《空洞骑士 丝之歌》发售有一段时间了,不得不感叹本作的热度之高。我最初体验时连骨钉强化的位置都不知道在哪,短短数日后就看见了各种网站和讨论组中层出不穷的隐藏攻略,进度也已被远远落下。
不过在社群的讨论声中,还有很多玩家将本作与《密特罗德》系列对比,觉得《空洞骑士 丝之歌》失去了银河城类作品的应有水准。事实果真如此吗?《空洞骑士》和《密特罗德》的探索又有什么区别?今天我就来浅谈一下这两个系列在银河城角度上的差距所在。
横版《密特罗德》系列在逐步迭代后,形成了一种以“寻路探索”为核心的玩法。何为“寻路探索”,是指玩家不需要刻意寻找目标地点的位置,而是需要找到从当前位置抵达目标的路径。在这种理念规范下,玩家基本不存在迷路的可能性,更专注于思考路线本身,更偏向于“解谜”的概念,所以将当今游戏界各种知识锁和解谜类银河城称之为“类银”,其实不无道理。
举个贴合实际游戏的例子,在《密特罗德 融合》与《密特罗德 生存恐惧》中,前者会直接标明目标地点,如何接近目标是玩家唯一的思考点;后者则是极大程度地限制玩家的探索范围,从而迫使玩家思考唯一路线。这样一来,关卡设计中就更易发挥银河城定义本质中的锁钥设计玩法。用我个人的话来讲,玩家能直接感受到游戏设计者的意图,整个游戏的关卡会更具美感。
就像不是所有人都能感受到数学之美,银河城还有另一种极端的设计,就是以《空洞骑士》系列为例的“收集探索”。在这种理念下,玩家面对的问题不再是“我要怎么去那里”,而是“我还有哪里没去”。玩家的探索一定会收获新鲜事物,新鲜事物又会成为玩家继续探索的动力。Team Cherry聪明的是,他们知道为了能让玩家在各种区域中不断探索下去,庞大的内容量才是首位,严格的锁钥设计反而会成为让玩家迷路的重要原因。
所以在《空洞骑士 丝之歌》中,锁钥设计只作为一种路线指引,而非关卡中的必要条件。这就导致了游戏的关卡路线极度开放,成为了一大亮点。例如《丝之歌》抵达第二幕就有两种路线选择,进入罪石牢狱也有各种各样的途径。除此之外,因为弱化了锁钥设计玩法,游戏中还需要大量填充例如平台跳跃、遭遇战、谜题等独立内容供玩家体验。
弱化了锁钥设计还是银河城吗?纠结这种定义上的问题大概根本没有意义。上文提到了《密特罗德》系列的“寻路探索”是经过系列迭代后产生,那旧世代《密特罗德》又是怎样的呢?
在初代《密特罗德》中,唯一要求玩家强制完成的任务是击败利德雷和克雷德,而面对这两个Boss最重要的能力其实是——足够数量的导弹。这不禁让我想起《塞尔达传说 旷野之息》之于初代《塞尔达传说》的理念重构,《空洞骑士 丝之歌》这种开放式关卡理念,也许真的能成为《密特罗德》系列的其中一个未来。当然,还要降低一些难度。
只要是银河城游戏,玩家迷路就是关卡设计中最大的难题。无论是“寻路探索”还是“收集探索”,我认为都是一种解决玩家迷路问题的同时还保留探索感的进阶做法。一个是曲径通幽的单一路线,一个是条条大路通向终点,我相信不同玩家都会有各自的喜好。
无论如何,在大地图找遍空缺,浪费了无数垃圾时间之后才知道“我要去哪”,并不好玩。而《空洞骑士》系列,无疑是找到了一种行之有效的设计思路。
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