機動戰士杰 25-10-12 18:00
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今天是《逆转裁判》24周年纪念日,在回顾初代企划书和系列发展的同时,也看下岩元辰郎老师是怎么进行角色设计的吧!

■ 对许多从小就喜欢画画的人来说,人生中的第一次“角色设计”,往往就是不知不觉在涂鸦里画出来的原创角色。
或者,是在看到漫画或游戏的角色征集时,试着动脑想出来的,也说不定。
有人能一挥而就地动笔,也有人会一下子僵住、停在那儿。
我想会停下来的,多半是不知道该从哪里画起,没有抓到一个切入点吧。
要是因为这种理由就不去画,那就太可惜了!毕竟角色设计是最有趣的!(个人观点)
……所以,身为(姑且算是)职业角色设计师的我,想来介绍一下自己做角色设计时,会把哪些东西当作切入点。

在进行游戏角色设计时,作为前提信息,角色设定和世界观设定都非常重要。
● 角色生活在怎样的世界?是个怎样的人?
这些当然很重要,但光有这些还不足以画出来。
● 属于什么类型?RPG?
● 游戏玩法如何?动作?音游?
● 面向什么硬件?玩家会在怎样的屏幕上游玩?
电视?PC显示器?智能手机?

■ 我准备了本次说明用的示意图(图10-图11)。
这些图分别标示了在角色设计中需要重点关注的部位。

▷ 第一个例子——我觉得用我参与过的游戏更有说服力,所以这次采用了以《逆转裁判》为意象的示例图;不过你也可以把它理解为一般意义上的推理或恋爱类ADV。
这类游戏里,角色的下半身几乎不会入镜。

▷ 由于游戏登场角色很多,常常会有一种模式:把各个角色的头像整齐排成一列显示,选择后即可查看相关信息。
因此,对照刚才的示意图,就会变成这样(图10)——重点在于脸部和上半身。
也就是说,把创意集中在这里就行了!
比如说轮廓、饰品等道具,或是个人的代表色……
不妨去观察市面上ADV里角色设计的脸部与上半身,研究他们是如何与其他角色做出差异化的。我认为这很有帮助。
并不是说其他部位不能加入特色,但象征该角色的关键设计点,还是要放在游戏画面能看到的部位上。

■ 不仅仅是世界观与角色设定!来解说一下“游戏类型”和角色设计之间的关系!
接下来我们来设想其他各种类型的游戏吧!

▷ A图(图11):
这是《逆转检察官》的画面。它有点特殊:一方面有与刚才相同的ADV画面,另一方面也有角色以全身入镜、四处移动进行调查的场景。
起初我以为需要留意的部位增加,设计工作会更辛苦;但真正做下来发现,反而更容易与《逆转裁判》系列在设计上做出区分,这点有许多好处。
还有一点,仔细看你会发现,我们在演出上会尽量让角色像舞台剧那样面向观众站立,因此背部并不太重要。
这种“像舞台剧那样呈现”的手法在游戏中很常见,请大家记在心里。

▷ B图(图11):
这是由2D格斗发展而来的,也就是所谓的《街头霸王》系游戏。事实上,这类游戏同样像舞台剧那样,不会让角色把背部对着镜头!如果是3D格斗游戏,就没有这种限制了,所以即便都叫“格斗游戏”,设计侧重点也不同。
因为有角色选择,能通过“脸部”一眼区分仍然很重要。另一个思路是给手和脚加入鲜明特征,以强化“正在出招攻击”的印象。毕竟这是一个“打中感/被打中感”极为重要的游戏类型。

▷ C图(图11):
这里设想的是第三人称视角的开放世界游戏(在 TPS〈第三人称射击〉等类型中很常见)。在这种情况下,玩家最常看到的是主角的背面,所以这一次就出现了“背部很重要”的情形。
就目前这张角色图而言,如果不在背部加入更多设计会显得有些单调。看起来更应该注意整体的剪影与识别性特征。
穿着红色西装这种显眼的打扮,是打算去进行怎样的冒险呢?

▷ D图(图11):
这是复古的横版卷轴动作游戏。我设想的是像红白机那样,在(先不论当年如何、就如今看来)容量非常有限的条件下制作的游戏。
为了这张示意图我亲自逐点绘制了像素,但因为只能用三种颜色,费了不少劲。某位水管工果然很伟大呢!
这个其实也和A图、B图一样,并不太需要做背部设计!!!
即便是在容量限制极其严苛的年代,我仍认为这是“玩法与设计直接相连”的一个好例子。

▷ 像这样,先构思世界观与角色设定,再一边想象角色会出现在怎样的游戏中一边进行设计,或许就能意外地灵感涌现、下笔顺畅地画出来。希望你一定试试看!!

■ 岩元辰郎的第一次角色设计(图11)

就我而言,我从小就特别爱涂鸦,是那种画到草图阶段就迫不及待跳到下一张的孩子。常常会模仿喜欢的画师的作品,也经常给老师和同学画肖像。
严格说来,能称得上把“角色设计”清晰地完成定型,大概是在美术大学时期。
下面这幅是当时画的漫画《女子高生ミカ》,其实反派的原型是我打工处那位怪怪的前辈(笑)。
和反派相比,ミカ的设计就显得薄弱了——真想对当时的自己说一句:“去读《岩元塾》吧!”

发布于 安徽