酥油的发行2P GAMES和游戏文案脱节割裂也不是一天两天的事了[流汗]
从demo时期就把“体验为所欲为的纵欲人生”作为宣传slogan,宣传视频中充斥大量的真人影视换头+表情包,含有馋“陪嫁丫鬟”的桥段,游戏发售时买宣请的大部分都是b站粉丝量不多但受众固定是国产单机男玩家的up。
所以才有开服第一波zng冲酥油宣传lgbt的节奏,因为发行吸引过来的最早一批玩家中zng占比很高。所以就算大部分玩家实际游戏体验是“很肝”、“打工人模拟器”、“多周目只想给角色们一个好结局”,酥油对外的刻板印象依旧是玩得很花的混邪乐子游戏。
所以才会出现官方核心团队一边在小黑盒说支持同人的自由理解和创作,运营一边在lof这个国内知名同人平台上搞活动,却给带酥油tag的每篇作品强行添加双击点赞就有比心图标贴脸的#完全意味不明#操作。
再看看远古之风、钻咖在各个采访中表达的思想和观点,和发行(运营)的很多操作是不是完全两种风格?因为根本就不是同一波人在负责啊[捂嘴哭]
没有全面抨击这种发行风格的意思,国产单机目前的受众群体确实男玩家占大多数,zng也贡献了一定的销量,2P GAMES遵循一贯的宣传营销思路确实在早期起到了推广游戏的效果。
问题是在酥油上线大半年,第一批玩家都流失、剩下的核心消费群体都是喜爱ip的同人女的情况下,运营每次出谷还遵循一直的“看板加宗族势力加猫”(感谢朋友起的组合名[祈祷]),就很容易引起消费者不满。这种贩卖商品的行为一向是消费市场决定出谷导向,但运营的做法却是每次自顾自地决定出谷角色,不管销量,倒逼消费市场买单。
结合之前的种种行为,运营现在给人的感受就是:不在乎自己的核心消费者,也不愿根据现在的市场作出调整或改变。
(顺便贴一下螺旋圆舞曲时期运营的风格,stl和十字星的核心团队相同,但螺旋时期的发行是天梯互娱,就是说女运营和男运营的风格还是可以一眼区分的[老师好])
