今天,《死月妖花》作者さつき发表了活动10周年感想:
“2025年11月21日。
New++活动开始10周年!
从10年前随手开始做游戏到如今走到这里,真的非常感谢一路以来的支持!
今后也请多多关照!”
对绝大多数玩家来说,他是那位做出《死月妖花》《祀月耀花》的同人作者;但在这一句“随手开始做游戏”的背后,其实藏着一条绕了很大一圈的人生轨迹。
さつき最早并不是free game起家的作者,而是正儿八经从游戏公司出身的专业策划。
▎2005年,大学毕业后,他进入日本游戏行业,在一家游戏公司担任策划,工作时间大约持续了六年。和很多业内同行一样,他长期处在高强度的工作环境中,压力越来越大,最终因为过度劳累导致心理崩溃,被迫休职。
自2011年休职后,他在无法复职的情况下,选择干脆离开游戏行业,转职到完全不同的领域,成了一名全职上班族,从事偏商务、偏企划的“销售企划”类工作,与游戏开发本身已经没有直接关系。
那段时间里,他对游戏的态度非常决绝——
“已经不想再和游戏有任何关系了。”
从外人角度看,这一段几乎像是给“游戏创作”彻底关上了门。谁也想不到,几年之后,他会以游戏创作社团New++的名义回归,而且一回归就做出了体量超两百万字的恐怖悬疑ADV——《死月妖花》。
▎命运的转折点出现在2015年11月21日。
那一天,他在Niconico动画上偶然刷到一段实况视频:有人正在游玩他当年参与制作的商业游戏。视频下方有许多正面的弹幕和评论,玩家认真讨论、表扬这款作品的优点。
已经远离游戏行业几年的他,看着这些评论,心里忽然涌起一股暖流。原本“再也不想和游戏有关系”的心绪,在那一刻被重新点燃。他带着一种“那就随便试试看吧”的轻松心情,萌生了重新做游戏的念头。
这一天,后来也被他自己视为New++活动的起点——“重新开始做游戏”的真正日子。
重新燃起创作欲望之后,他很快冷静下来,盘点自己的条件:
①是策划出身;
②不会编程;
③不会画插图。
这意味着,如果想“一个人从头到尾做完一个游戏”,几乎只能选择ADV这种以文字为主体、技术门槛相对可控的形式。
问题在于,他自己几乎没怎么玩过ADV,对这个类型既没有经验,也缺乏系统性的理解。因此最初的尝试完全处于一种“野生状态”。
他做的第一件事,是用一个几乎所有人都想不到的工具来做试作——
用PPT来做ADV原型。
他用PPT一页一页地显示文本,模拟场景切换,简单处理“下一步”“选项”之类的流程。这个阶段可以说是彻底的“验证实验”:一边摸索、一边检验,自己究竟能否在现实中做出一部“类似ADV”的作品。
很快,他就清楚地感受到了PPT的局限:分支难以管理,文本一多就会变得极其混乱,很多想尝试的机关和演出完全无法实现。于是他开始在网上查资料,寻找专门用于制作ADV的工具。
▎在2016年新年伊始,他找到了一个免费工具——
LiveMaker,一个可以用来制作ADV的免费引擎。
既然有这样专用的工具,他当即做出决定:改用LiveMaker,正式开始以游戏创作社团New++的名义制作游戏。
从这一刻起,他的独立游戏生涯才算是正式拉开了帷幕。
换用LiveMaker之后,他在短短一个月后就做出了第一个试作版,并以free game的形式公开发布。从日本免费游戏站点的记录来看,这个阶段对应的作品,就是后来《死月妖花》世界观的早期雏形之一:
《四月八日の魔女~試作版~》。
试作版公开后,陆续出现了一些玩家评价,其中最让他难忘的一句是:
“完全不像是free game啊!”
这句话对他来说是极大的鼓励,也成为他继续沿着这条路做下去的重要动力。
有趣的是,从他自己的视角来看,当时的作品其实非常简陋:由于不会画插图,只能使用人物剪影和免费背景素材;系统完全用LiveMaker搭建,不算华丽;整体视觉效果在他眼里并不起眼。因此,他也坦言:自己至今都不太确定究竟是哪一部分打动了玩家。
创作者心目中的“卖点”,与玩家实际感受到的魅力并不总是一致。这种错位,后来反而成为《死月妖花》独特气质的一部分。
(更多内容请看:《死月妖花》到底哪里做得好呢?→ http://t.cn/A6rTYLNq )
2016年之后,他没有停下脚步,而是继续在LiveMaker上进行创作尝试。
围绕同一个世界观,他陆续制作了几部短篇与中篇作品,例如:
①《真夏の朝》;
②《妄想少女》;
③《死月妖花~四月八日~呪殺編》(“咒杀篇”的先行版本)。
这些作品,一方面是他的写作练习和系统测试,另一方面也是在逐步扩展《死月妖花》的世界观。从2016年开始,他便围绕“以四月八日为核心的诅咒与小镇”这一构想,反复打磨叙事能力与系统设计。
在这段开发期里,他一直抓着一个核心理念不放:
不满足于只“写一个好故事”;既然要做的是“游戏”,就必须在玩法和系统体验上也让人觉得有趣;必须认真思考:如何让玩家更容易游玩?如何减轻长篇文字游戏的阅读负担?有哪些表现是“只有游戏这种媒介才能做到”的?
在这个理念推动下,《死月妖花》中诞生了几项非常有特色的系统与演出设计。
①剪影立绘与“角色文字颜色系统”
由于不会画插图,他在视觉表现上采用了折衷方案:使用人物剪影作为角色立绘,再配合背景图构成画面。
为了弥补剪影缺乏表情细节的不足,他设计了角色对应的文字颜色系统:
每个主要角色都有自己的“印象色”,剪影颜色遵循这一设定;
对话框中该角色的台词文字,也会根据印象色改变颜色;
更进一步,在叙述文本中,只要出现某个角色的名字、代词或其他指代该角色的词语,他都会手工加上对应的颜色。
这些工作全部是手工完成,耗费了大量时间与精力,但换来的效果非常显著:文字仿佛有了“可视化的声音”,角色不再只是黑色剪影,而是在文字层面具象化。对玩家来说,阅读负担减轻,也更容易记住每个角色的气质与存在感。
②读完率可视化:缓解“长篇恐惧”
另一项广受好评的设计,是“读完率可视化”系统。
他本人就不擅长阅读长篇文字,一旦看不到尽头,很容易中途放弃。因此,他意识到:如果希望玩家坚持读完这样一个超长篇,就必须在“心理负担”上做文章。
为此,他采取了这样的结构:
将《死月妖花》拆分成大量长度约1000~10000字的小段落;
对于每一段文本,系统会实时显示:
这一段总共有多少字;
玩家目前读到第几字。
换句话说,玩家随时都能知道:
“这一小段还有多长?”
“我只要再看多少就能结束这一段?”
这个功能极大减少了面对海量文字时的压迫感。许多玩家反馈,正是因为能看见“尽头”,才比较容易坚持读下去。对他来说,这原本只是为了解决自己阅读焦虑的小设计,没想到却成为作品中最受欢迎的功能之一。
③500个话题的“引导者闲聊系统”
在系统层面,最费精力的一部分,是所谓“引导者闲聊系统”。
他在LiveMaker中从零构建了一套机制:
游戏中存在一个“引导者”角色;
玩家可以在主线剧情之外,与引导者进行对话;
这并不是实时AI对话,而是通过事先设计好的大量话题与选项,让玩家选择并触发不同的闲聊内容。
为了支撑这个系统,他准备了大约500个话题。
光是从零搭建系统逻辑就非常辛苦,而想出这500个话题本身,更是相当于在本篇之外又写了一本新书。开发和写作叠加在一起,让这段工作成为名副其实的“双重煎熬”。
但这个系统绝不只是“附加功能”。它让玩家产生一种独特体验:仿佛在故事之外,与作品中的某个存在进行私下对话,甚至像是在和作者本人聊天。这种感觉,使《死月妖花》在情感氛围上明显区别于一般的ADV。
▎2019年4月,完整版《死月妖花~四月八日~》以免费游戏形式正式公开。
从2015年11月21日重新决定做游戏,到2019年4月完整版《死月妖花~四月八日~》公开,前后大约过去了三年半。这部作品几乎完全由他一个人完成:除了部分插画和测试找人协助之外,剧本、系统、机关设计等绝大部分工作都由他独自承担。
这是一部文本量巨大的恐怖悬疑ADV,玩家往往需要数十小时才能通关。在日本free game圈,它凭借规模、系统和氛围迅速获得高关注度,评测网站、年度评选中频频出现“完全不像free game”的评价。
然而,当作品终于完成并公开的那一刻,さつき感受到的却不是常见的满足与喜悦,而是一种强烈的寂寞感:
“啊,《死月妖花》已经成为过去的东西了啊。”
对他而言,比起“作品完成”的瞬间,他更珍惜的是“创作的过程本身”。发布游戏,就像把自己最喜欢的玩具交出去,难免失落。
后来,他又在游戏中追加了一些内容和补充机制,与其说是为了“继续打磨品质”,不如说更多是为了冲淡那份寂寞——当然,从玩家角度看,这也让作品变得更加扎实。
在日本,《死月妖花》已经算是free game圈的热门作品;更出乎他意料的是,这部游戏在中国也逐渐走红,而且几乎完全是自发传播。
起初,他只是注意到中国的Bangumi评分网站上,这部作品的评分非常高;后来统计发现,大约6万下载中有一半都来自中国,而且在他的推特账号上,中国粉丝数量甚至已经过半。
要知道,《死月妖花》从头到尾都是日语free game,没有官方中文。他本人也从未对中国市场进行刻意宣传。
这部作品之所以能在中文圈流行,主要依靠:
①懂日语的中文玩家撰写了大量详尽的中文评测和推荐文章;
②有大UP制作了边玩边口头翻译的中文实况视频,让不会日语的玩家也能跟着体验剧情。
对他来说,这就是纯粹的“玩家口碑奇迹”。他自己其实并不完全明白为什么会在中国这么受欢迎,更多的是惊讶与感激。
其实在完成免费版《死月妖花》之后,他一开始并没有就打算“做商业版”。真正推动商用化的,是与某家海外发行商的合作机缘。
在这之前,虽然陆陆续续也有几家公司找他洽谈,但最终都因为各种原因不了了之。他猜测,原因之一在于:在不少企业看来,ADV表面上似乎是个“相对容易制作”的类型,但《死月妖花》这种作品不仅文本量巨大,还包含大量复杂系统机关和非典型玩法,实际门槛与风险都要高得多。
直到与这家海外发行商正式达成合作,商用版制作才真正开始推进,这就是后来玩家熟知的:
《祀月耀花~四月八日~》,《死月妖花》的商业重制版。
与免费版相比,商业版最大的变化之一,是制作体制的彻底不同:
免费版《死月妖花》几乎是一人项目:剧本、系统设计、机关构思、LiveMaker的各种折腾,几乎全靠他一个人来做;
商业版《祀月耀花》则是在许多人的协力下进行开发:
①有专业美术负责角色立绘、背景、UI、演出;
②有专业音乐和音效团队参与;
③有专业程序团队的支持,让系统处理更完整、更稳定。
对他来说,这是一次从“完全属于自己的实验场”走向“和伙伴一起打造的正式项目”的巨大转变。
如今,さつき一边推进《祀月耀花》的开发,一边在Ci-en平台上持续发表与作品相关的内容:详细的角色解说、世界观补完与设定解说、各类番外短篇和追加剧情,以及记录系统设计思考过程与实践心得的开发日志。
从2015年11月21日开始独立做游戏算起,到今天刚好十年。
对他来说,《死月妖花》和《祀月耀花》既是作品,也是一场已经持续十年的“实验”。
他在这里不断尝试,把自己对“ADV这一类型还能进化到什么程度”的好奇,尽可能转化为实实在在的系统、机关与故事表达。
而从他说出那句“New++活动开始10周年!今后也请多多关照!”来看——
这场实验,还远远没有结束。
