機動戰士杰 25-11-26 19:00
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【背筋×恐怖游戏】

“对我来说,恐怖游戏是理所当然会一直在玩的,已经是生活的一部分了。”

▎以弥漫着不祥气息的恐怖小说而闻名的作家背筋,其实也是个恐怖游戏超级爱好者。

▷ 背筋:我第一次接触的恐怖游戏,是哥哥买回来的《钟楼惊魂2》。(图4)
用类似“指向点击”的独特系统来操纵角色,一边击退剪刀人一边逃跑。
那把剪刀“咔嚓”作响的声音,让人极度不舒服。带有推理元素的剧情也非常有趣。
最近让我最热衷的是《寂静岭f》。(图5)
它的世界观和角色塑造与之前的系列完全不同,让我很惊讶,但真正玩起来时,又会发现这无疑就是《寂静岭》。让我感受到了那种“换骨夺胎”的妙处。
现在我正在打二周目,怕剧透就不细说了,只是觉得自己正在体验一种全新而珍贵的感受。
恐怖游戏与其说是爱好,不如说已经成了生活的一部分吧。

▎今年秋天,他亲自参与制作的恐怖游戏《猫还在逃吗?》发售了。(图6)

▷ 背筋:能单纯地以“把故事做得有趣”为目标不断追求,这点让我非常感激。玩家通过收集其中写有剧情的道具来逐步接近通关,而本作的一大特点,是把这些道具描写成推动故事发展的要素,而不是当作附属品。

▎连背筋老师都深陷其中!
一起来窥探那些炙手可热的恐怖游戏吧!

这次背筋老师把自己至今玩过的恐怖游戏都带到了《anan》编辑部。他生动又兴致勃勃地讲述每一款游戏的魅力,从他的样子里能真切感受到他对恐怖游戏的热爱。

■ 两款恐怖游戏精选
向大家介绍两部深深抓住了背筋老师的心、在故事性和视觉表现上都极具吸引力的恐怖游戏。

①《死魂曲》(图7)
被群像剧式描写的高难度剧情与其深度所深深吸引。
这是一部以“夺取敌人视角的视界截取系统”和复杂剧情而闻名的名作。

▷ 背筋:它实在太可怕了,让我人生中第一次产生了“从这里开始就不想再往前走”的感觉。正因为难度高,反而更让人燃起斗志;而由群像剧交织而成的故事,又不断勾起人想要深入考据的欲望。
当时网络还不发达,我只能拼命自己打,一遍遍钻研,随着推进把一个个点连成线的过程也非常有趣。我也特别喜欢藤田新策老师画的那张充满不祥气息的包装插画。

★ 本作和《血源诅咒》(图8)是背筋自称“生涯最爱”的两款恐怖游戏。

②《爱丽丝梦游魔境》(图9)
以扭曲的童话世界观将人深深吸入其中的作品。
这是一款以《爱丽丝梦游仙境》为基础的黑暗奇幻恐怖游戏。因火灾失去家人而受到巨大打击的爱丽丝,被送入精神病院治疗,之后她再次被引向“不可思议之国”。

▷ 背筋:我很喜欢像柴郡猫那样的造型与整体的视觉风格,于是拜托人给我买了这款游戏。首发特典里附带了一本精神病院监察医生手记的小册子,它也成为拓展游戏所描绘世界的重要线索。
在那个还没有“Media Mix”一说的年代,就用附带的小册子做到这种世界观延展,我觉得非常有意思。

■ 单纯就是很吓人的恐怖游戏

《逃生》(图10)
恐怖到让人不想继续玩下去!
这是一款以精神病院为舞台的生存恐怖游戏,在其中一边被敌人追着跑,一边试图脱出并查明事件真相。

▷ 背筋:非常恐怖,而且还要不停去找给夜视摄像机用的电池这个任务,让我中途忍不住吐槽:“我为什么非得干这种事不可啊?”结果就有点玩到心态崩(笑)。而且,画面真的非常血腥恶心。

■ 最近入手的推荐恐怖游戏
以宗教为主题审视当代社会——这是一款能强烈感受到作者个人风格的独立游戏。

《印蒂卡》(图11)
用辛辣的方式表现出强烈的信息。
修女印蒂卡在旅途中,一边前行,一边与潜藏在自己内心的恶魔对话。

▷ 背筋:就像一部电影。通过一个非常尖锐的系统——比如通过祈祷等行为积累“经验值”——让人不得不思考所谓信仰究竟是什么。再加上这是一位自俄罗斯流亡的创作者制作的作品,这层背景也很关键。

■ 单纯就很吓人的恐怖游戏演出
一部能让人不由得惊叹“哦哦!”的名作,其中的音乐演出格外精彩。

《七日死游戏》(图12)
逐渐开始像出故障一样崩坏的音乐,不断助长那种不祥的气氛。
游戏讲述的是去解开一款“被诅咒的游戏”的谜团——据说只要玩了它,就会在一周之内丧命。

▷ 背筋:复古的8bit风格音效,会慢慢扭曲、破碎,最终变得阴森可怖,这段演出真是让我震撼。通关好结局时播放的另一版音乐我也很喜欢。

■ 推荐给新手的恐怖游戏
不需要高超操作技巧,平时几乎不玩游戏的人也能轻松享受、会被剧情牢牢吸引的作品。

《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》(图13)
尽情品味完成度极高的故事与解谜乐趣。

这是一款恐怖冒险游戏,讲述拥有诅咒之力的 9 位角色,为了获得“复活秘术”而行动的故事。

▷ 背筋:这款游戏的核心是解谜,比起“恐怖”,更强烈的是那种“好想知道接下来会怎样”的推动力,是一款剧本非常有魅力的恐怖游戏,又几乎不需要什么游戏技巧,所以应该会很好上手。

——在您看来,恐怖游戏的魅力在哪里?

背筋:我觉得在于玩家能够亲自感受到那种将至未至的“空白处”。
比如走在一条昏暗的走廊上,感觉前方的黑暗中似乎有什么正在等待你。如果这是电影,时间会按照登场人物的节奏被强制推进。
但在游戏里,无论你是犹豫着一点点向前,还是一口气跑过去,全都取决于玩家自己,甚至你随时可以选择折返。由自己选择所制造出的这种“间”,会让故事变成“与自己切身相关之事”。我认为,从这里诞生的恐怖,是其他媒介所无法体验到的。

——顺便问一句,在玩恐怖游戏时,您觉得“最可怕的瞬间”是在哪些时候?

背筋:这也和刚才所说的内容相通——是在“空白处”行走的时候。
转过这个拐角时,可能会有东西在那里等着我,也可能什么都没有。
在抱着这种想法、紧紧握着手柄往前走的那一刻,我会觉得是最恐怖的时候。回想起来,我喜欢的恐怖游戏似乎无一例外都在这种“空白处设计”上做得非常精细。

——最后想问一句:背筋老师,您在现实生活中,有遇到过什么可怕的经历吗……?

背筋:我本人从来没有经历过什么“灵异事件”。
不过,我非常喜欢听别人讲鬼故事。
在向朋友、熟人四处打听恐怖经历的过程中,有一次听到的,是一个“把一切都归咎于幽灵”的故事。
细节就不在这里多说了:那是一个从现实层面完全可以解释得通的经历,却被当事人硬是说成是“幽灵干的”,听起来就像是在借此勉强与那件事达成和解一样。
当时听完,我感到的“扭曲”,甚至超过了听普通怪谈时的感觉。
同时也觉得,自己仿佛触碰到了那种——“如果不这么说,就没办法继续活下去”的,人类内心深处的悲哀。

发布于 安徽