昨晚,《英雄不再》系列监督 须田刚一 晒出他和樱井政博、上田文人、三上真司的合影,并附文:
“樱井先生和他的伙伴们。”
■ 细心的朋友会注意到樱井喝的并不是啤酒,这是因为他基本不能喝酒。在《原田酒吧》里,他提到连酒心巧克力这类都让他“好困想睡”。而且不只是酒,他连水喝得也很少。不管是矿泉水还是纯净水,喝半杯左右他就会觉得身体不舒服。他平时一般是喝零度可口可乐,在为任天堂录制节目时,工作人员也会提前帮他准备好零度可口可乐。
(《原田酒吧》是《铁拳》制作人原田胜弘的YouTube节目。)
■ 很多朋友都知道,《生化危机4》对系列做出的最显著变革之一,就是视角的巨大转变——游戏的表现方式改为了“越肩视角”的第三人称镜头,这一设计后来被无数第三人称动作和生存恐怖游戏效仿。
不过你知道么?第一位对这个镜头系统大加赞赏的,正是樱井政博。
在《生化危机4》开发期间,樱井曾造访卡普空第四开发部。
在看过开发中的游戏画面后,樱井问了一句:“这个镜头系统是谁想出来的?”
三上真司举手说:“我我我!”
樱井随即夸奖说:“这个太棒了!”
三上愣了一下说:“欸,是吗?”
■ 三上真司和须田刚一最早在《killer7》中合作,当时三上还是卡普空的制作人,从上层推动并保护须田这个风格很强烈的监督,让「草蜢工作室」的作品第一次被全球玩家看见;此后他们俩又在《暗影诅咒》中以“须田主导创意、三上把关游戏系统与完成度”的方式二度联手。可以说,须田能有今天,绝对有三上提携的功劳。
■ 在日本游戏业界,有个“1970 年组”——樱井政博和神谷英树、横尾太郎、野村哲也、上田文人、饭野贤治、志仓千代丸、外山圭一郎这几位都是1970年生。
2018年,樱井政博和神谷英树、上田文人甚至因为这个标签,被Fami通组织了一场座谈会(图7、图9、图10)。
现在回顾这篇对谈,这三位都透露了一些自己的心声:
▷ 樱井:……就我来说,每次做一个新项目时,都会想:“说不定这就是最后一作了。”如果是客户提案,我当然会考虑接,但我也常在想:“是不是可以不要再由我来当监督了?”也许转去做顾问那样的角色会比较好。
(2024年10月,樱井通过自己的YouTube频道「樱井政博的游戏开发课堂」最终回,透露了自己因为想“对游戏业做出更多贡献”,所以曾经在几家公司做过“顾问”和“临时讲师”,向开发者传授怎么做游戏。具体时间是他从 HAL研究所 退社到成立 Sora 之间的这段自由职业时期。但是,无论是当“顾问”和“临时讲师”,还是“做游戏来演示”和“写书”,具体的效果都是无法看到的,因此他最终选择了做YouTube频道来传授自己的游戏开发经验。)
⚠️下面附的樱井政博相关中文字幕视频皆出自于B站UP主 光波大侠,欢迎大家去观看完整视频:http://t.cn/AXyiopLU 。
▷ 神谷:硬件的限制、制作进度之类的问题已经够糟糕了,可一旦踏入这个行业,你还会开始看见很多“各种大人的原因就是没法做到”的情况。
樱井:这种事真的太常见了。像内容限制啊、年龄分级之类就尤其麻烦。明明你会觉得“如果能把敌人一刀从中间劈开一定更有趣”,但有时候就是不被允许。
神谷:直到自己当上监督之后,我才真正体会到——想做的东西被各种外部因素束缚、扭曲,是多么有压力的一件事。还有那种到最终开发死线前的可怕压力,真的在心里刻下了阴影。一旦开始列“这里也想改一下、那里也想调一下”,那简直是没完没了。可每当真正到了最后的截止日,所有数据和参数都再也不能动的时候,那种不安感一点都不好笑。
樱井:我太懂了。
神谷:某种意义上,就像你眼前避难所的大门“砰”地一下在面前关上。开发结束的第二天,总是像《明日之丈》最后一幕那样,整个人在绝望中燃尽了一切。明明是倾注心血做出来的游戏,到最后连在意的力气都没了。
(2023年10月,神谷选择离开白金工作室就有这方面的因素,一年后他正式公布自己和小山兼人创立了CLOVERS工作室。)
▷ 上田:在游戏开发流程里,我最喜欢的部分,其实是给角色做动画。把分镜和动作指示变成美丽的画面表现,让玩家真的感觉到角色“活着”,我一直很享受这件事。
上田:我最早是做CG动画出身的,所以为了做出“自己想玩的游戏”,一开始才不得不去担任游戏监督或游戏设计师……起初的想法是这样的。在经历各种起伏、持续做游戏的过程中,我渐渐开始觉得,自己大概不会再去做“游戏设计师以外的工作”了。就好像终于意识到,如果我不处在一个能做出自己想做之物的位置上,就很难做出真正让自己满意的东西。不过老实说,真正让我感到“极度充实”的时刻,还是在给作品加入动画的时候。
