機動戰士杰 25-12-07 15:00
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《密特罗德 究极4 穿越未知》100%通关!新瓶装旧酒!

作为没接触过《究极》系列的新玩家,12月3日晚一解锁,我就怀着兴奋与好奇进入了游戏。浓厚的科幻恐怖氛围和第一人称视角的沉浸感固然在一开始吸引了我,但随着旅程推进,不足之处也开始显露出来:一方面游戏的氛围营造和探索解谜体验让我大呼过瘾,另一方面一些陈旧的机制和流程设计又确实影响了整体乐趣。

我感觉自己在玩一款老游戏的保守重制,而不是一款现代推出的全新游戏。

■ 音画表现

从美术角度来看,本作的画面表现堪称顶尖,场景美术细腻丰富,即使在激烈战斗中也能保持流畅的帧率。我个人认为性能模式(120帧)体验更佳,画质模式玩久了总是会晕。还有很多小细节,比如射击久了能看到炮口处扭曲的热浪,还有近距离蓄力射击时,可以看到萨姐的脸在面罩上一闪而过。

更重要的是,美术风格赋予了游戏独特的科幻魅力。游戏场景融合了未来科技与异星生物风格,有些关卡你能很明显感受到浓郁的H.R.吉格尔式生物机械美学,让人联想到《异形》系列的诡谲氛围。无论是昏暗曲折的空间站走廊,还是荒芜神秘的外星丛林,场景中的光影和细节都刻画出一种孤独而壮丽的感觉。在探索过程中,我会频繁驻足欣赏这些异域风光:参天的古树盘根错节,残败的机械遗迹遍布尘沙,每一幕都传递出沉浸感十足的科幻画卷。

值得一提的是,本作的HDR效果尤其出彩,希望大家在玩的时候不要关闭这个。

游戏的配乐也是一流水准,本作选择了一种克制而有力的手法。音乐并非时刻萦绕在耳边,而是根据场景需要恰当地出现或隐去。当玩家置身安全区域或探索阶段时,背景音乐常常极为淡泊,甚至只有环境音效陪伴。风吹沙鸣、机器的低频嗡响、洞穴中水滴落石的回声,这些细碎的音效构筑出了一个空灵孤寂的声场,让人仿佛身临其境。此外,敌人的嘶吼和脚步声定位准确,能提前给玩家提供紧张的信号;萨姐的光炮蓄能音效和导弹爆炸声则极具科技质感,每一次射击都带来满足的打击反馈。

当然,本作也有精心谱写的配乐段落,只是出现得十分克制。当玩家进入Boss战或关键剧情时,宏大的交响电子乐会陡然响起,为战斗注入紧迫感。悠远空灵的电子乐与环境音交织,再配合第一人称视角,简直令人步步屏息。不同区域的音乐风格也与环境完美契合,充分强化了这种沉浸式体验。

■ 探索与战斗

在初次接触这个系列的我看来,《究极4》的核心玩法可以简单概括为“探索+战斗”两大块,它们是相辅相成的。玩家需要在错综复杂的区域中一边解谜探索,一边与各类敌人交战。这种节奏紧张而有条理:你会不断在发现新路径和遭遇敌人的过程中获得成就感。

在探索方面,本作的大部分区域都设计了相对线性的路径,并辅以扫描器解谜要素。萨姐可以使用扫描仪分析周围的异星植物、雕像和终端装置,从中获取提示和世界观信息。这些隐藏在环境中的扫描文本不仅是为前进指明方向的线索,也能让玩家逐步了解星球历史和剧情背景,达到润物细无声的教程效果。

随着能力不断解锁,探索范围也随之扩大。本作的区域地图结构纵横交错,充满了立体迷宫般的峰回路转之趣。游戏在场景中巧妙融合了机关解谜元素,比如利用萨姐的多种形态和装备破解环境谜题、寻找隐藏的道具升级等,让探索过程充实而有节奏。

相比悠游自在的探索,战斗在本作中给我的感受则略显矛盾。本作的战斗操作并非传统FPS那样依赖高速精确瞄准,而是更多地使用锁定与技能配合,整体节奏相对缓慢,不过好在上手难度并不高。战斗中玩家可以使用冰、火、电三种元素属性的光束炮与导弹,不同敌人需要用相应元素武器来克制,部分强力攻击还受弹药限制,需要合理切换与管理。敌人AI并不蠢,会主动躲避和围攻,每场遭遇战都挺有压迫感的,尤其是Boss战,经常需要灵活切换不同武器以寻找弱点、突破防御,过程紧张刺激且极具成就感。

然而,普通战斗在中后期逐渐暴露出一些问题。随着游戏深入,敌人数量和强度不断攀升,某些关卡甚至演变为近乎线性的射击练习,这种偏离探索解谜的设计让我有些不适应。不少战斗场景下敌人颇为耐打且攻击性极强,需要倾泻大量火力才能击倒一个杂兵。某些区域的小怪刷新频繁、源源不绝地围攻玩家,导致战斗变得冗长疲惫;而Boss战中的瞄准锁定机制有时也略显别扭(例如自动锁定到敌人的无敌部位),连续高强度作战下来不免令人感到手酸。这些战斗体验上的瑕疵在前期可能并不明显,但在后几个区域尤为突出,难免稍稍影响探索的兴致。

■ 地图设计与节奏

我对《密特罗德》整个系列的印象一直都是地图设计和流程精巧无比,而这次却打破了我的这一看法。

本作在这方面做出了一些取舍和平衡。地图由多个独立的大区域组成,包括狂怒丛林、锻雷之地、冰冻环带、炽炎熔池、巨岩矿场等,每个区域都有鲜明的主题风格。需要注意的是,这些区域并非无缝相连,而是通过一片广袤无垠的中心枢纽——烈阳沙漠——来串联。这种设计初看有点类似开放世界,玩家需要驾驶萨姐的帅气摩托在沙漠中往返各地。然而实际上,主线流程仍然严格线性:你必须按照既定顺序依次攻略区域,并没有真正自由选择的权利。烈阳沙漠带来的开放探索假象很快被打破,线性的区域推进方式也使探索节奏变得繁琐拖沓。
(虽然尝试错误的道路也是游戏设计的一部分,但本作直截了当的提示和沙漠放大了这个问题。)

烈阳沙漠本身堪称本作设计上的一大败笔。作为连接各区域的中央地图,它幅员辽阔却内容空洞,几乎没有实质性的探索乐趣;大部分时候玩家只是孤身骑着摩托横穿荒芜的黄沙。或许制作组引入沙漠和载具的初衷是为了带来半开放世界的探索感,但遗憾的是效果并不理想。当后期被迫反复在沙漠刷收集要素以推进游戏时,我不禁觉得在做重复机械的“跑腿”差事。这种结构在上世纪末的游戏中或许常见,但放在2025年已经显得非常过时。要是能够删去沙漠、让几大区域直接相连,游戏节奏会顺畅许多。可惜的是,由于摩托玩法的存在,这片沙漠想必无法轻易舍弃,这也就酿成了本作一系列节奏问题的根源。

除了沙漠这一弊端,游戏后期地图质量亦有所下降。当我探索炽炎熔池和巨岩矿场这两张后期地图时,明显感觉关卡设计变得简化和重复。炽炎熔池充斥着大量的强制战斗和笔直通道,而巨岩矿场更是陷入了“刷小怪→清房间→再刷小怪”的循环,“泯然众人矣”。这些区域的谜题和隐藏要素也明显减少,地图结构平淡无奇,连续的线性射击走廊让探索过程变得单调。开发组在这里显得后劲不足,未能将前期的高水准设计坚持到底。

游戏在节奏安排上存在明显的高开低走。一开始的节奏紧凑而惊艳:开场富有电影感的剧情让人眼前一亮——萨姐在联邦基地遭遇突袭,紧接着被卷入未知星球的冒险。随之而来的,就是数小时交替展开的探索与战斗。玩家在开局持续受到新刺激和正反馈。然而进入游戏后半段后,开发组可能是为了延长游戏时长,引入了大量重复性的目标。例如沙漠这种强制折返+收集的设计,这让我实在有些疲惫:一方面反复折返于同一片沙漠缺乏新意,另一方面收集品遍地却意义单一,让后期流程显得拖沓。结果便是,游戏中后期的节奏被这些填充内容所稀释,趣味骤减。

■ 不足与问题

当然,《究极4》也并非没有其他槽点,以下是我在游玩过程中发现的一些不足之处:
•设计与细节:部分细节设计不够人性化。例如,一周目沙漠不能切换背景音乐(需amiibo解锁)、扫描系统依然繁琐冗长等,都在一定程度上影响了玩家体验。
•剧情与角色:剧情表现中规中矩,缺乏令人难忘的亮点;萨姐身边的队友角色塑造平淡,虽然我不觉得话痨,俏皮话和提示我也不反感,但是对异星的紧张刺激氛围却有很大影响,并没有感到调剂作用。
•鼠标操作模式:本来以为可以用类似鼠标的方式来精确瞄准射击,获取类似PC射击游戏的流畅操作感。实际体验了数个小时下来,不仅握持感糟糕,而且按键也难以完美分配。

■ 总结与推荐

总体而言,初入坑的我对《究极4》的体验可谓喜忧参半。它有着顶尖的视听表现和有趣的探索玩法,我能感受到这个系列应该有的核心趣味;但某些过时的设计和后期节奏问题也确实影响了我的整体体验。

不过,本作依然值得一试。对从未接触过系列的玩家来说,这是亲身体验《究极》系列魅力的好机会。只要能够接受后期冗长的跑图以及较高的战斗难度,那么这段与萨姐一同“穿越未知”的旅程将带来许多惊喜与挑战。 http://t.cn/AXUb7jDi

发布于 安徽