关于拉瑞安工作室用ai的问题,今天在叉上看到了最全面的阐述
概念设计师产出的内容在游戏中往往被视作最直观浅显的部分,却诚如Kole所说,公众并不了解我们的工作内容和方式。
现在,通过ta的文字,希望更多人能了解这背后的无奈。关于概念设计师们为什么愤怒、关于为什么在早期使用ai并不会让事情变得更好,关于游戏制作时候的团队合作,kole做了详尽的阐述。
我的观点与ta大致相同。个人觉得有必要补充的一点就是,拉瑞安这次提及的使用ai的地方,是概念设计前期步骤中对设计的发散和素材的搜索部分,这个部分正是一个概念设计师提升和积累经验的关键。
概念设计需要大量的思考,对各种形状材质等内容的摸索,通过不断的试错获得对图形的敏感性,通过试错获得自己的理论方法,这是我们从菜鸟到大师的必经之路。
倘若日后这个过程被普遍迭代掉,概念设计就和改ai图没什么太大区别,这样釜底抽薪之举是绝对短视的。
等新人无法在工作中学习、思考、进步时,我们将失去远超想象的未来。
我们大概率无法改变这个世界,我不知道怎么做,只能把kole的东西分享在这里,如果有任何老板们看得到,请考虑一下究竟是否要这样使用ai。
我不反对对新技术的探索,并且支持任何可以让我的工作变得轻松的东西,但是我想至少我们要搞对方向。
如果ai要作为工具被放置入工作流程,就让它成为一个工具,而不是代替你的脑子。
最后1p是老师的主页。
发布于 英国
