#数码宝贝物语 时空异客# 制作人员访谈【上篇】:http://t.cn/AX4WQczJ
【历经八年开发所感受到的恐惧。而我们追求的是普世性的趣味性】
4Gamer:
今天承蒙您拨冗接受采访。《时空异客》是距离前作《骇客追忆》约八年后推出的新作,在发售前回顾这段历程有何感想?
原良辅(制作人):
从2025年2月在“State of Play”正式公布起,感觉时间过得飞快,仿佛一眨眼就冲刺到了终点。
由于开发耗时超过八年,内心始终交织着期待与不安——“粉丝们会如何接纳这部作品呢?”
4Gamer:
发布后粉丝的反响如何?
原氏:
总体收到大量积极反馈,这成为我们的动力源泉。发售前每次公布新情报都会收获多元反馈,每条声音都化作力量,推动游戏不断精进完善。
4Gamer:
发售后游戏入选PlayStation月度玩家之选,玩家评价颇高呢。
原氏:
看到大家享受游戏的模样,我们首先感到如释重负。虽然仍有需要改进之处,但每天都能怀着温暖的心情工作。
不过我本人是从前任制作人羽生和正先生手中接手业务中途加入的,实际参与开发约三年。友野先生全程参与了整整八年,想必他怀揣着与我不同的心境吧。
友野祐介(导演):
坦白说,发售前我内心充斥着“恐惧”。
毕竟耗费了八年开发周期,若最终收到玩家“不好玩”的反馈,恐怕会遭受巨大打击……
4Gamer:
“耗时八年才成就精品”与“拖沓开发导致作品散漫!”这两种评价似乎势必会出现。
友野:
更深层的恐惧在于“八年前的开发方式如今还能奏效吗”。
八年前像Unreal Engine这样的中间件尚未普及,因此游戏品质的差异比现在更为悬殊。《时空异客》正是诞生于这种略显过时的制作方式。
因此与充分运用现代技术的游戏相比,我们既能找到“这里能打下去!”的优势点,也必须认清“这里只能放弃”的现实。
4Gamer:
毕竟八年时间里家用主机也已进入次世代时代了。
友野:
最初的目标是在更短的时间内为PS4平台推出游戏,但在开发周期延长期间,硬件平台也过渡到了PS5。
《时空异客》采用了动作捕捉技术,但最初的企划中并未像现在这样大规模运用。只是在制作过程中,逐渐出现了必须使用该技术的部分,于是技术应用范围不断扩大。
话虽如此,动作捕捉如今已是司空见惯的技术,本身并不会成为亮点。加之我们八年间理念并非始终如一,内心始终存在着“玩家能否接受”的不安。
4Gamer:
在怀着不安推进开发的过程中,是否有坚持不懈的创作理念?
友野:
我认为始终坚守的是对游戏本质要素的重视。在长期参与游戏开发的过程中,我深切体会到某些核心要素对保障游戏趣味性不可或缺,因此将那些即使技术与时代更迭仍能被接受的“普遍趣味性”融入设计。
4Gamer:
所谓普遍趣味性,具体指哪些方面呢?
友野:
简而言之,在RPG领域就是“升级过程充满乐趣”‘探索新区域能获得优质装备’“数码兽进化令人欣喜”这类最基础的核心要素。不过如今许多游戏虽然画面精美,却往往忽视了这些基础要素的构建。
因此《时空异客》的开发方针就是:不盲目追逐潮流,专注打磨最根本的游戏基础。
4Gamer:
请问您何时消除了内心的不安?
友野:
完全消除是在发售一段时间后。不过在展会试玩展区、媒体体验会以及试玩版发布期间,看到玩家们的反应确实让我稍感安心。
虽然收到过细微的改进建议,但没有出现严重偏离预期的反馈。
4Gamer:
也就是说游戏核心部分没有引发不满?
友野:
是的。若在试玩版发布、发售临近时收到大量负面反馈,我们确实束手无策。虽然这种情况极为罕见,但一旦发生简直是噩梦。
尤其最令人担忧的是游戏基础架构无法被接受,而玩家们对玩法部分的认可让我们暂时松了口气。
不过发售前实际游玩人数仍有限,始终挥之不去的是“或许只是当前玩家给予了好评”的疑虑 (笑)。
原氏:
试玩版发布后的反响,让我真切感受到风向已然转变。
虽然玩家只能体验故事序章,但至少在育成系统方面——无论是操作体验还是进化机制——都获得了玩家认可,这让我们看到了希望。
友野:
刚才原先生说从发布到此刻仿佛一眨眼就过去了,但我个人感觉发售后的时间流逝得极其缓慢呢(笑)。
原氏:
真的吗?我倒是总觉得时间不够用呢。
友野氏:
我个人发售后主要都在关注大家的反馈,或许时间流逝的感知不同吧。
4Gamer:
发售后反响似乎以好评居多,这是否消除了您的不安?
友野氏:
倒也未必呢(笑)。确实发售初期大家写了许多好评,这种程度的积极反响实属罕见,确实令人惊讶。
不过我还是忍不住想:“全世界玩家真的都这么认为吗?”“等更多人通关后评价会不会改变?”
内心深处虽有“我们注重基础制作应该没问题”的信念,但还是陷入了轻微的混乱。
4Gamer:
虽然充满自信,但不安情绪始终挥之不去。
友野:
最终消除不安的是原先生告知“销售目标似乎会比预期更早达成”。那一刻我才真正放下心来——原来我们的选择没有错,商业层面也取得了成功。
4Gamer:
看来只有看到确切的数字成果才能真正安心呢。
原:
《时空异客》发售两周后,销售目标便提前达成。我和友野先生同样松了口气,确信当初选择的方向是正确的。
【通过系统与剧情展现数码兽“进化”的魅力】
4Gamer:
请允许我问个基础问题,原先生和友野先生认为《数码兽物語》系列的核心魅力是什么?
原氏:
我认为核心在于数码兽的进化与退化系统。作为玩家体验《数码兽大冒险》时,就深切感受到这个进化退化机制是独一无二的系统。
当时我确信“这个系统绝对能获得更广泛的共鸣”,因此在《时空异客》中也着力强化了这一部分。
友野:
当游戏通过β测试进入最终完成阶段时,我们必须明确重点强化方向。当时团队就达成共识:必须突出数码兽培育与强化的过程。
虽然当时存在多种可能性,但我在测试过程中最激动的瞬间,正是成功让数码兽进化至成熟期的时刻。
友野:
这确实是无需多言的精彩瞬间,记得当时我曾向团队提出,要以数码兽的成长历程为核心来完成游戏开发。
为此我们构建了基础成长系统、教程流程以及主线引导机制,旨在让玩家在强化数码兽并促使其进化的过程中获得乐趣。
4Gamer:
前作也是如此,进化/退化目标数码兽以剪影呈现的设计很棒呢。
虽然玩过前作或熟悉数码兽的玩家能大致预测,但无法完全按预期成长。我个人认为这种设计让进化/退化瞬间更令人心跳加速。
原氏:
关于进化时在游戏画面中显示多少信息,我们确实纠结过很久。
虽然理解玩家希望精准进化到目标数码兽的心情,但正因为无法预知结果,才能邂逅意想不到的新伙伴。因此本次仍坚持采用剪影设计。
4Gamer:
进化列表的排列方式也颇具巧思,比如梗犬兽→加鲁哥兽这类经典进化路线被安排在第四位,这种设计是否有意为之?
友野:
一半一半吧。正因为刻意采用剪影形式,为增添随机趣味性确实加入了些许变化。
原氏:
轮廓图确实让人意外地难以辨认数码兽身份呢(笑)。我最初看到哥玛兽的进化路线时也完全分不清哪个是哪个……
4Gamer:
完全理解(笑)。公爵兽的肩部与面部轮廓线条融合在一起,我也真的没看出来。
友野氏:
最终玩家可以通过读取存档自由进化成喜欢的数码兽,所以执着于特定进化路线的玩家也可以选择这种方式。
发售后收到许多玩家反馈说培育过程很有趣,现在回想起来这个设计真是太好了。
4Gamer:
说到进化,本次新增的“探员等级”解锁要素也是话题之一。它有效激发了玩家推进剧情“想尽快进化”的动力。
友野:
这正是与前作截然不同的设计之一,当时也曾感到不安。毕竟从努力就能让数码兽初始就进化成究极体的系统,这次却设置了严格的限制。
通过推进主线故事获取进化点数,累积后即可进化——虽然这是相当经典的系统,但实际体验后发现它与《数码兽物语》的游戏本质非常契合。
既能享受剧情推进的乐趣,又能体验加速进化的快感,这种双重玩法的平衡性得到了玩家认可,可以说最终方案相当理想。
【剧本细节迟迟无法敲定。最终倾注心血的是“情感共鸣”】
4Gamer:
此前采访中得知,本作最初是以奥林匹斯十二神为创作起点。
但正如《时空异客》这个标题所示,本作融入了时间旅行元素,这个构思是如何诞生的呢?
友野:
最初的构想是展现数码兽在穿越八年前与现代的过程中会呈现怎样的姿态。不过最初的计划中,也曾考虑过通过深入挖掘主角的真实身份作为最终伏笔,以时间旅行题材的优雅方式收尾。
4Gamer:
故事中ADAMAS组织实为虚构,仅存在于主角脑海中的设定,但您提到其实另有深入挖掘该设定的创作路线?
友野:
是的。最初我们试图兼顾两条路线:一条是聚焦角色情感的路线,另一条则是完美收束伏线、以华美结局收场的时空穿越故事。
原氏:
然而,我们始终无法协调想描绘的主题与世界观设定之间的逻辑矛盾。
三年前我接手项目时,虽然已有完整的故事框架,但将这些支线串联成完整叙事的细节部分完全空白。
4Gamer:
您在之前的访谈中也提到,最耗时的是确保故事逻辑的连贯性。
原氏:
确实如此。当然制作450只数码兽的模型和动作也耗费了大量时间,但这类物理层面的工作至少能预估进度。
然而构思故事框架这类创作性工作,即便设定时间表也无法保证按时完成,最终耗费了极长的时间。
友野:
此外,即便构建出完美收束伏线的剧情本身已相当困难,我们仍担忧即便实现后,究竟能打动多少粉丝。
最终在原先生支持下,我们确立了“塑造闪耀角色,描绘情感共鸣的故事”这条创作主线,由此方向逐渐明朗。
4Gamer:
为实现角色的情感共鸣,创作时着重把握了哪些要点?
友野:
我们彻底研究了历代数码兽作品的资料。因为要实现情感共鸣,必须以对数码兽作品的敬意为基石。
为此我们调取了同样描绘奥林匹斯十二神的《数码兽十字军》全部设定与角色立绘,在“十字军是这样设计的,但时空异客该如何呈现”的思考中,基于前作经验构思了新剧本。
4Gamer:
在参考过往作品的基础上进行创作时,我注意到时空兽的塑造方式相当具有象征意义。
将原本作为《数码兽物语》最终BOSS的时空兽,对应希腊神话中宙斯之父克罗诺斯来描绘,这个构思确实令人拍案叫绝。请问这个创意是从何而来的呢?
友野:
开发团队通过比对《数码兽图鉴》文本资料、历代作品设定资料,以及希腊神话中诸神的形象设定资料来确定的。
克罗诺斯,其实包含两个独立存在的形象:一是时空兽名称来源的“时间之神”柯罗诺斯,二是宙斯之父、掌管农耕的“农耕之神”克罗诺斯。
我们将时空兽与埃癸奥兽的关系融入故事线,既符合神话解读逻辑,又与克罗诺蒙作为时间支配者的从前的数码兽设定不冲突——这是团队共同敲定的方案。
4Gamer:
正如您刚才所言,这次确实进行了相当细致的考据呢。
友野:
本次除了历代数码兽相关资料外,还前所未有地深入研究了星座与神话的补充资料。虽然刚才提到最终着重描绘了情感表达,但为了能理直气壮地说出这句话,我们其实是在不断学习积累知识的过程中完成创作的。
既然涉及奥林匹斯十二神,对《数码兽十字军》的粉丝而言这必然是极具考据性的部分。若存在设定差异,我们必须能明确说明“这是在充分理解原典基础上刻意调整的”。
