下了《隐梦交织》的demo但是忘了玩,刚刚想起来。打开玩了一下,首先是夸夸时间。
不知道英语本地化是找哪个组织做的。文本处理的方向非常好。故事设定在19世纪末的伦敦,看得出来整个英语文案在尽量向维多利亚时代风格的英语靠拢。在这个基础上再使用英式拼写的话就更好了。
与此同时有些需要注意的问题:
1、LQA不利索。不过现在是demo,不需要追求完美。现在最显眼的问题,也是最可能被带到最终产品里的问题,是中英文标点符号混杂。见附图中紫色高亮的部分。全角中文标点相当常见。这种情况在开发者和本地化组对接的过程中很容易发生,具体情况就是本地化组交回来一个Excel文件,开发这边打开一看里面显示字体是雅黑或者等线之类的,中英文标点长得差不多,就蒙混过去了。拿回来文本之后记得全选然后改成Arial或者Calibri之类英语字体然后再看就明显了。(不过这不能解释后面的繁体引号和中文方括号)
2、第二个问题需要改代码,文本显示模块的排版逻辑。现在文本显示模块就是不假思索的中文排版,字和字、句和句之间没有空格,一句话没说完就到头了,随便说到哪里都可以折行。直接把这个逻辑套用在英语文本上,结果就如截图中绿色高亮所示,折行点经常落在一个单词中间。这个需要做成两套逻辑,根据语言设置选择用哪套。
3、如前文所说,文本处理的大方向很好,但是具体实践起来不是很顺。具体问题,本地化组过于贴近原文,无意识地(这种情况99%都是无意识地)把一些中文里读起来合理、照搬到英语里就显得畸形冗长或者不合逻辑地表达都原样带到英文版里面去了。如附图中红框所示。有意思的是这个情况的分布有一定规律,大致上【旁白部分比对话部分要好】。如果本地化项目经理把旁白和对话分给了两个译者,建议让他改一改,让旁白那位把全部文本全担了算了。最后LQA的时候建议法克中文版,就当它不存在,用玩英语游戏的心态把整个游戏从头到尾玩一遍。(让本地化组之外的人来玩更好,防止组内的人长时间中英文两个版本都看麻了、觉不出哪不对。)其实这是很多中文版游戏做英语本地化时常踩的坑——最终检查的时候专注力全部在于【中文版和英文版一句句一行行一段段对缝儿对得严不严】,而不是【这个英文版脱离了中文版之后自己能不能上台面】。
一个身在此山中的人经常意识不到的常识问题:除了开发者和本地化组(以及职业病的)之外,基本上【没有任何人会把同一个游戏两种语言对照着玩】。中文版对英文版玩家来说不存在,英文版对中文版玩家来说不存在。重点是这两条腿金鸡独立都能站稳了,不能指望玩家站累了两条腿来回倒。
总之,开头开得不错!建议后面边做边检查边修,比如一个月阶段性总结检查一回,别把所有本地化验收都堆到最后。打个粗俗一点的比喻:一个人一天擦一个厕所坑位,10000天就擦10000个,每个都溜光锃亮。同样一个人,先出去浪9900天,最后100天突击打扫10000个坑位,每个都擦得半拉咔叽。工作就是那么多工作,人的精力和注意力会衰减,而且衰减速度是指数级而不是线性的。工作节奏改一改,最终效果可以好很多很多很多。
