機動戰士杰 26-01-17 15:00
微博认证:游戏博主

昨晚刷到了Weilin Zhang的最新博客,没想到这位在业内与粉丝圈都颇受推崇的原画师,也会因业界现况、税制与汇率这些现实压力而“道心破碎”。

在这篇博客里,Weilin写的其实不止是个人处境,更像在质问:一个娱乐产业,为什么会把从业者逼到必须在“守住价值”和“为了谋生必须赚钱”之间自我拉扯?

▎这让我想起了前几天看到的一条推文:

“我觉得,娱乐一旦「变成了高尚文化」,就很容易把门槛越抬越高,结果就是越来越小众、越走越窄。所以我真心认为:适度的「低俗」才是最好的。”

藤子·F·不二雄老师也曾在与大友克洋老师的对谈中,针对“漫画质量”的话题,留下过一段广为流传的说法:

“如今的漫画界之所以能有活力,是因为它有一种很宽广的包容度,能够容纳堆积如山的烂作;也正因为如此,杰作才会从中诞生。要是开始就想着「只留下好漫画的」,那衰退便会从那一刻开始。”

把这两段话和Weilin Zhang的博客放在一起看,其实可以发现,它们都在讨论同一件事:娱乐如何在“可持续的大众性”与“价值底线”之间找平衡。

■ 一边是“上行崩坏”:娱乐被“高尚化/正典化”,变成身份竞赛的文化资本,圈内人通过更冷门、更正确、更懂梗来累积类似“婆罗门”的地位,最终滑向守门人:“外行别来”。门槛越抬越高,新人越变越少,生态也就越做越窄。游戏圈这种现象尤其常见:当“硬核”变成身份凭证,讨论就容易从“好不好玩”变成“配不配谈”,类型与表达也会跟着收缩。也正是看出了这一问题,任天堂当年提出了“游戏人口扩大”计划,主动降低上手门槛,把原本不玩游戏或已经退坑的人再拉进来,尽量维持土壤的肥沃。

■ 另一边是“下行崩坏”:娱乐被“榨取化/成瘾化”。在 Weilin 的博客里,问题不在“低俗本身”,而在某些商业逻辑越来越依赖刺激与诱捕来维持运转,并且对“会不会把人变得更糟”表现得相当冷漠。放到游戏里,这种结构更直观:抽卡、开箱、日活、通行证……资本把“留存”“付费”“沉没成本”写进循环,玩家在服务型假象越陷越深,土壤也更容易被可复制的毒机制污染。反过来看,“游戏人口扩大”也可以被理解为另一种出路:用更大的人群基数分摊成本与风险,而不是把压力都压在少数核心玩家身上。

《JUMP》漫画越来越同质化、“缝合”化,感觉也有这方面的原因,在“读者问卷”和“销量大手”的商业压力下,为了命中最大公约数而选择“主流”。

也正因为Weilin盯住的是“机制性腐蚀”,他才会把话说得那么绝:他不是在抱怨“作品烂”,而是在担心“土壤在变毒”。

而当我们把镜头转向游戏,这种“土壤被挤压”的感受会更直接地落到开发商身上。数十年过去了,电子游戏的售价相对于物价,变化并不大,但内容体量与制作精度被市场预期拉到十倍百倍;一方面需要更多人力与工时,另一方面又“禁止”加班,行业因此也长期处于艰难状态。创作者只能在质量、期限、成本与劳动制度之间不断妥协,把全部心力押在当下,前路未卜。

▎与此同时,Weilin对同行社群的怒气也能放进同一套框架里理解:他批判一种缺乏敬意、缺乏责任感的圈内自嗨,也反感把一切都外包给上层当替罪羊。那只会让土壤继续坏下去,而不是被修复。

Weilin Zhang担心“宽容”被偷换成“纵容”,藤子·F·不二雄则担心“洁癖”会把土壤越筛越薄。两条路看似相反,结局却可能殊途同归:要么门槛越抬越高,要么土壤越用越毒,最终都在掏空娱乐媒介本该拥有的生命力。

所以生态要宽,但底线也要守。既要允许“堆积如山的烂作”作为试错与孕育的土壤,也要警惕那些可复制、可规模化的毒机制——否则,烂作山不会自然风化,只会变成一座垃圾焚烧场。久久无法离去的,除了黑烟,还有被污染的生态。

▎至于生成式AI毒化环境,以及怎么抵制和运用,那又是另一回事了。

还有,他说自己“是这一代最强的原画师”,并不是出于傲慢,而是在谈他所背负的责任。

发布于 中国香港