凯文奥斯汀 26-01-21 18:36

黄金太阳,GBA时代的名作,在各种“GBA游戏推荐”的相关话题中几乎都能看到这个游戏,我直到今天才通关这第一部:开启的封印。流程比我想象得长,花了接近三十个小时,就这还是只讲了一半的故事。我本来打算把第二部也通关了再写感想的,但看到2代翻倍的卡带容量,想必比一代内容还要丰富吧,不知道要什么时候才能通关了。防止我忘记,就先把1代的发出来。

黄金太阳之所以能在一众GBA游戏中脱颖而出,我觉得有两个因素,一是画面真的很炫酷,大地图和战斗画面利用旋转缩放机能实现了伪3d的效果,在战斗中视角在角色背后,视角还会随着敌我的攻击而转动,比起同类游戏那些朴实的2d战斗画面,显得魄力十足,还有极其华丽的召唤兽动画。普通的2d场景也色彩饱满,细节丰富。画面绝对是GBA的顶级水平,甚至还是GBA首年发售的游戏。虽说我玩过挺多GBA上的3d游戏,对这种伪3d已经没有什么新鲜感,但想必在GBA初期看到这样的画面会很震撼吧。

二是解谜与RPG的融合,游戏中有很多可以在战斗外使用的能力,例如移动重物、滴水、冻结、透视等等,几乎所有的迷宫都要利用各种能力来攻略。能力种类相当丰富,也有一些非常有意思的小巧思,比如有一个城镇中有一个打水的女人,跟她攀谈她就会不小心把水洒在地上,只要掌握时机在特定的地方跟她对话,就可以利用能力冻结地上的水,到达高处拿到一只新精灵。

精灵是黄金太阳的重要系统,一共有28只,除了主线获得的以外,大部分都藏在大地图、城镇和迷宫中,捕获的方法也各不相同,因此本身就是一种收集要素。精灵附身在角色身上可以获得数值加成,精灵有四种属性,根据属性搭配可以改变角色的职业和技能,如果不附身,还可以在战斗中召唤出强大的召唤兽。是要数值,还是铤而走险赌一个一波召唤带走,也是一种策略性的体现。我玩的时候完全没有任何战术的思考,精灵全附身在对应属性的队员,什么职业不职业的。打boss之前卸下所有精灵,开局先召唤两轮,然后靠运气硬扛。

我最近玩游戏有一个新的思考,那就是绝大部分游戏都有高光时刻,哪怕是烂游戏,也会偶有惊艳之处,但那些不可避免的枯燥部分才是决定整体游玩体验好坏的主要因素。从这个角度说,黄金太阳游玩体验的下限可以说是很高了,我玩jrpg最讨厌的就是走迷宫,但黄金太阳中的迷宫个个都有新鲜感,比如利用气功能力得知正确路线的森林、利用暗影能力潜入的盗贼城寨、需要时刻用透视能力寻找水源的沙漠……流程充满乐趣,我尤其喜欢那个跟男生女生向前冲差不多的斗技大会。城镇探索也相当有趣,城镇里不仅藏着需要一番解谜才能获得的宝箱和精灵,npc对话也很丰富,由于有读心技能的存在,每个npc在当前剧情阶段都有两套台词,也可以利用这一点获得一些有用的情报。

但好话就说到这里了,我以前总看到有人吹这个游戏的玩法剧情都很完美,我信了,直到我自己玩了,才发现这剧情怎么跟我期待中的不太一样。我觉得剧情这一块,应该分开说,黄金太阳的整体剧本,我觉得没什么问题,虽然我目前只看了半个故事,但是两部游戏从对立视角展开的设定很新颖。流程中的一个个小事件,我觉得也没什么问题,什么村民都变成树啦、抓捕盗贼啦、在危险海域航行啦(分配乘客去划船那里真的很乐),都挺有意思的。npc对话,就像上一段所说,也没什么问题,而且对话量也很多,很良心。

问题就出在主线剧情对话里,我举个小小的例子,是后期的一段不起眼的剧情,主角一行人利用能力打开了一扇门,旁边的npc大惊失色。

npc1: 门打开了!
npc2: 门真的打开了!
npc3: 门究竟是怎么打开的呢?

这个时候,门突然关上了。

npc1: 门又关上了!
npc2: 门为什么会关上呢
npc3: 门关上了是怎么回事呢?

我凭记忆写的,原文可能并不是这样,但差不多就是这种感觉的,很有可能比我写的还要多几句。这个游戏里的主线剧情对话,就是这么冗余,同样的意思要被多个角色反复说好几遍,导致过场剧情都很长,信息密度极低。队友时不时问一下主角的意见,选个“是”,几个队友就叽叽喳喳地“xxx,你果然也这么认为吧?”“xxx真的这样想吗”。而且里面的角色还经常用问句的形式重复一遍前一个人的台词。我总抱怨轨迹台词灌水,但轨迹灌水是那种中学生中二病犯了的感觉,而黄金太阳的灌水,是一种婴儿咿呀学语的感觉。往好处说观感没有那么尴尬,往坏处说,看起来就像小学生作文一样幼稚。

除此之外,还有一个小小的抱怨点,就是战斗中不会自动切换目标,攻击目标死了会转成防御。虽然是小事,但是对我这种刷级人来说,练级效率就低了不少。这游戏升级又慢,大后期在最终迷宫找个小黑屋穿上增加遇敌率的帽子刷了半天,也没升多少。越玩越后悔当初怎么没用ns会员模拟器玩,还能手柄宏刷级,但通关之后看到那个超长的继承码,我又释怀了。用GBA联机线把自己亲手打的通关存档传到续作,真的很有仪式感吧。 http://t.cn/A6eoelMt

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