KekekeKan 26-01-23 23:08

当游戏的奖励变成与现实价值强绑定、可计算的抽卡资源时

玩家的游玩心态就会变化,“游玩时间正在被兑换为抽卡概率”

玩家就会从体验导向,必然转向效率与最优解导向;它会强烈抑制“以体验为目的的游玩心态”。

如果黑魂最终boss,给的是抽卡资源,玩家大概率会掠过中间所有的关卡设计。直奔最后的“现金奖励”同样地,如果野炊神庙、探索的奖励变成抽卡资源,而非能力、机制或关卡解密本身。开放世界的探索节奏也会随之改变,玩家会更少停留在玩法实验与环境互动上,想的更多的是如何快速拿到抽卡资源。

地图和关卡不再被当作体验内容,而被视为通往奖励的成本。

不是玩家浮躁,氪金的奖励结构就是会导致玩家的心态发生变化。

即便内容做得再精致,玩家接收到的核心信号仍然是“时间正在被兑换为抽卡概率”,这会不可避免地将游玩心态导向功利计算。

这不是玩家的问题,抽卡这个商业模型对体验上限就有结构性限制。

发布于 浙江