徐慕阳X 26-01-25 19:52
微博认证:概念设计师 徐慕阳X

两个基本功不同但比较典型成长为场景原画的案例。梳理一下他们各自的学习路径与训练片段,希望对有兴趣走这条路的朋友有点小启发。
1:设计思维不是光把某个单体设计的多有趣就能形成的。你需要设计的大局观,解决工作中落地问题的综合能力。想在研发有更好的发展需要具备独立拉起一条产线的能力,这些都不是只做好1,2个好看的物件和概念图就能解决的。
2:我一直觉得“信心”是坚持做一件事的必备条件。老师的鼓励最多只是一个添头,更多还是来自选对适合自己的训练路径后形成的自我成长闭环。
3:眼高手低往往只会拖慢你本该有的进步速度。其中也包括一小部分入行多年但作品看起来甚至不如一些在校生的朋友。
4:画画和设计是两件事。尤其在学习初期,先忘记画画的事,所有心思都聚焦在设计上。提升画面表现的方法有很多,后面再做不迟。
5:客观的说A类人群天生比B类人群更擅长手绘的情况下,在他们花费同样的时间经历后B类人群很难具备超过A类人群的条件。如果只是对着他们高喊手绘是你永远的王,实际上是在抹杀B类人群超过A类人群的可能性。现如今国内外手绘水平中下靠着3D起飞,甚至用3D直接做设计的高手越来越多。很多和他们有着同样属性的人群可能却被身边崇拜的手绘原教旨主义前辈洗脑到觉得只要用了3D,原画就没灵魂了。我想说没灵魂的从来不是3D,而是人。除了极端适合3D的人群其实还有很多适合3D中度结合2D训练的人群,比如宣懿就在3D的帮助下做手绘设计大幅提升了效率及信心,甚至能产出更具野心的作品。如果只把手绘当作练基础的唯一路径,仿佛这样久而久之就会实现什么了不起的等级飞跃。事实上反而耽误了自己本应更早找到最合适自己的路。两者结合捆绑式锻炼美术基础和偷懒没有必然联系,甚至对于部分人群是最优解。要问我这么多年最大的经验总结,就是人和人不一样,不要试图用一句话对所有人总结什么是最重要的。 6:以上聊的都是场景原画相关,和其他画画与设计领域无关。

发布于 江苏