看了下昨晚NHK采访山下清悟的节目,他详述了《超时空辉夜姬!》的幕后制作过程与创作理念。
节目内容挺多的。先从山下早年以“yama”名义在个人主页写的日记和大量草图开始,他也坦言自己极其崇拜松本宪生,并在这条脉络上慢慢长出一套自己的方法论。
外界常把他一句话归到“Web系”,但节目里表现的其实是他的“另一面”:他会把动画制作流程详细拆解,哪里卡住就直说,必要时还会“不走寻常路”来试一试。这种对流程负责、敢拍板的气质,确实很“导演”。
“当然希望能画出像松本(宪生)先生那样的原画,但我意识到以现在的实力做不到,那不如先试试用3D把它做出来?”
“我想用技术去超越经验。”
很明显,他不是为了炫技而表达,而是先有明确想表达的东西,再为了实现它去掌握所需工具;工具不够就补,补完再试,试到能变成可重复的流程。
然后,山下提到了《火影忍者 疾风传》那段标志性的“佩恩”战斗镜头,这里他用了类似“双腿反向旋转”的夸张错觉来表现速度与加速感(有点像《猫和老鼠》),最初只画了16张关键帧草图,再通过调整跳帧间隔,找到理想的加速节奏。随着创作欲望变强,他开始亲自涉足分镜、演出、摄影等工作,专注短篇并逐渐成名。
话题也过渡到他为《咒术回战》制作OP——说是芥见下下主动找他的,并明确表示:“要是将来动画化了,希望能由你负责OP。”那支OP从设定阶段就规划得很到位,包括眼镜的颜色、高光与反光逻辑这些细节。他还用神仙鱼的花纹去隐喻角色群像,配合后期叠加动作、阴影,让人物更自然。
终于聊到正题,《超时空辉夜姬!》实际制作期是3年,从企划算起花了5年。
山下的“细节控”最直观的体现从这里就可见一斑:他用“简化参照”这类规范,来做到哪些细节可省、尺寸怎么统一,保证全片可控且一致。另外他也会亲自帮忙“摄影”这类工作,只是没有在表记上署名。两位主角辉夜和彩叶在设定阶段就有60张以上设定稿,节目也展示了团队在描线、上色等环节逐项检查的过程,能看出他对“全片稳定度”的执念。
全片总共1500+卡,其中最难的部分是那段不到20分钟的3v3团战(330卡)。Aniplex制作人百原一马曾建议删掉,但山下表示愿意负责到底。为了让这既统一风格又能落地,他引入了3D预可视化(Previs):先用占位素材搭出粗略CG预演,再以此作为强参考来统一镜头、动作、透视;那些live段落还会借鉴动作捕捉,用3D动作数据做表演参考,再在此基础上完成2D原画。
为了解决这段巨量作画,山下采用了“二原撒き”——把关键帧进一步拆分,交由大量第二原画分担(这种方式过去常被认为风险高,作画意图不易传递、风格很难统一)。他组了个4人核心团队(包括他自己),用10个月搭出整段框架,50多名原画师共同完成这330卡。预可视化团队还在CG预演上补手绘轮廓、拖影与碎屑等细节,给后续作画打底。通过把预演画面作为统一基准,“二原撒き”最终维持了从头到尾的稳定高水准。山下也坦言:再先进的系统都取代不了顶尖动画师的判断,“没有优秀的动画师,再好的流程也只是空转”,他因此体会到了某种“导演的无力”。
在笔者我看来,这套预可视化式的“转描”流程确实保住了下限,但也限制了上限:要是在3D阶段做得太死,就容易出现那种“只是照着3D描”的动画师,结果动作反而更僵硬。与此同时,山下也会按场景需求调整分工——像八千代live的作画就让Ligton负责,以确保风格贯通与张力统一,他特别称赞了画面中持续飘动的头发和和服动态的流动感。
我个人猜测是这么个流程:预可视化阶段先让监督检查,过了再在LO之前把素材下发,这时候应该会同时检查Time sheet。至于那些用不到的3D连续帧是怎么删减的,仍有不少值得深挖的细节。
山下反复强调“2D手绘的温度感不可替代”,那种由笔触带来的细微感性波动和生命力,是CG很难给的。他的底层目标是“传达优先”:画面精不精不是为了炫技,而是服务情感和故事。
毕竟对于原创动画来说,观众是没有原作滤镜的,任何崩坏或瑕疵都是噪音,会把人从戏里拽出来。于是山下要求全片稳定精良。因此,这套“转描”流程“性价比”最高,虽然还保留了很多“3D味”,但流畅感得到了基本保证。
这里有个小插曲:为了测试新动作捕捉App,山下自己亲自录了几个动作来做验证——这很符合他“先表达、再工具、再试错”的习惯。
山下还提到了中山直哉负责的双人live,同样从动作捕捉与预可视化起步,前期工作由中山本人完成。节目特别强调“辉夜抓住彩衣的手”这个镜头:原画的细节打磨做出了动捕难以替代的表现力。
山下最后落回同一个结论:技术能提高可控性,但真正把情感注入角色的,还是原画师的线条;他选择充分信任团队,让每个人的“感性与巧思”成为2D动画最动人的部分。
“2D just has more warmth. I like it better.”
