寝取的史官
26-01-29 18:40 微博认证:游戏博主 微博原创视频博主

在之前的三部专栏里已经把做游戏的设计思路写得差不多了,其中无非都是些说出来后人人都明白的大道理,唯一的问题只是在实践中能不能贯彻而已。

大道理都讲完了,用菩提老祖的话说:“为师已经没有什么能教的了,唯一的要求就是以后闯出祸来不要和为师扯上关系。”之后,我可能会更关注一些具象的东西,从一个玩家的视角,也从一个资深开发者的视角,讲一个游戏具象的体验,哪里好玩,哪里不好玩。

这个系列我命名为——《史官的过气游戏品鉴》,这个系列会成为我小报童新专栏的一部分常驻内容。

过气是指这个游戏已经发售了有一段时间,可能大半年,可能一两年,可能已经十年,看我心情了。强调过气游戏有两方面的原因。一方面,我想做的并不是新游评测,并不推荐或不推荐哪个游戏。另一方面,我有个怪癖就是绝对不买不打折的游戏,一般至少-40%起步我才会考虑,新游戏通常是不会打那么大的折扣。

下面就是本系列的第一篇——《天国:拯救——中世纪波西米亚生活手册》

我是去年11月玩的2代,对我来说一个当时发售才9个月的游戏绝对属于新游戏了。如果不是搞了4天的周末免费试玩我是绝对不会碰的。现在回头看,发现我很幸运的玩了。2代我全任务全DLC完结通关,用了大概205个小时,目前1代还在进行中,打了88个小时,支线清的差不多了,主线还没怎么推。

就目前的感受来说,这是我玩过的游戏里对模仿现实世界意图最强烈的一款。强烈到有些设计本身并不提供乐趣,只会给玩家增加麻烦,但仍然义无反顾的做了。

角色会饿,定期得吃东西,还不能吃太多,吃撑了也有DEBUFF。
角色会困,困了得找地方睡觉,不然当即就昏迷。睡不同的地方精力恢复速度还不一样。
食物有保质期,吃了过期食物会中毒。
喝酒会晕,喝多了会醉。
衣服穿着会脏,得定期洗衣服,不然人会臭,人臭了潜行就会被发现。清水还只能洗一半,完全洗干净还要用肥皂。
受伤会流血,不包扎会流血而死。
偷东西会被通缉,就算没人看见你偷,也会直接怀疑你这个外乡人。
弓箭和弩没有准星,射到哪里全凭经验。
NPC晚上要睡觉,你去找人家交任务人家都不理你。
NPC睡觉还会把身上的装备脱下来锁箱子里。
每天早晚NPC还会一家人排队拿着碗去锅里盛饭吃。
商店白天货物铺满货架,到晚上收摊会收起来。
锁着的门打开了被NPC看见还会起疑,过来查看。
甚至还做了有更离谱地图上不显示玩家位置,不能快速移动的硬核模式。

选择做那么多贴合真实的系统功能,并不是出于游戏性的考量,而是制作方想还原中世纪波西米亚生活的一种执念。这种执念的坏处是对于一款商业产品来说非常挑玩家。中世纪写实并不是市场非常广阔的品类,高度写实又造成玩法上手有一定困难,真的会劝退不少玩家。相反,好处就是一旦玩家能接受这个风格,那后面的其他问题都不再会是阻碍了。

剧情表达
1代我还没打完,主要聊2代。先说人物设计,主角亨利因为选择权在玩家手里,并没有明显的偏向,而身边的几个主要角色则性格非常鲜明。
少主卡彭高傲自大嘴还硬,但主角受伤时他真敢上去拼命。
古德温神父嗜酒好色,丝毫不守清规戒律,嘴还很毒,见谁都拐弯抹角的骂。
其他一些配角也有各自的性格,有的好色但战斗力强,有的即使出生贵族依然敢打仗不要命,有的满嘴黄段子叫你吃他的香肠,后来发现真的是做香肠给你吃。
玩家还可以和很多角色培养出感情发生关系,包括少主卡彭。

剧情结构和常见游戏一样,一条主线+无数个支线组成。2代的主线剧情设计还算比较曲折的,有不少惊喜。支线基本通过任务形势展开,普遍支线任务形势比较简单,不少任务其实重复度蛮高的。比如治安官给的任务去某地干掉一伙强盗,这伙干完了就换个地方干下一伙。猎人给的任务去干掉一伙偷猎者,干完就换下一伙,不管是1代还是2代都是这个情况。

作为一个大型游戏会这样做是必然的选择,毕竟任务不是一个人能做出来的,肯定是大量策划分工做的,每个人负责一块区域布若干个任务。如果任务流程较长就会对地图环境NPC分布提出较大要求,光一条主线这样做还好办,大量支线如果也要这么做的话地图和任务之间的交叉干扰就太多了。设计成本和开发成本都很大,一旦有问题都很难维护。

在表达方式上,除了大量对话外,也做了很多过场动画,动画质量还算蛮高的,动画和即时场景的切换也很顺畅,尤其是2代。

一进游戏就是一场攻城战,玩家在守城,剧情播片为主,玩家要做的事不多。跟着剧情操作一番,很快旁边的队友被射中,肩膀插着箭,瘫坐在地上,抱怨道:“怎么事情就变成了这样,几周前我还只是来这里送信的。”说完镜头一转,回到几周前,刚才中箭的那位领在头前,玩家和一众随从跟在后面,要去找一个领主送信。

从开场的感觉来看,吸引力最多算中规中矩。开场即讲故事铺剧情,又教战斗和很多系统内容,有点冗长且繁杂。等好不容易度过教学期进入自由活动期,马上就会遇到敌人要实战。这时候就会遇到第一个劝退点,此时距离玩家之前的战斗教学已有大概15分钟,很有可能已经忘记怎么战斗了。这时的玩家护具几乎没有,武器就是把猎刀或者是劈柴的斧子,搞不好就是屎被人打出来的节奏,就算赢了几乎也是伤很多血的惨胜。

在这里得特别说说战斗系统。
作为一个第一人称视角游戏,天国拯救的战斗系统很有意思,也很独特。设计灵感可能是来自骑马与砍杀,玩家通过鼠标控制武器挥舞的方向。往上是劈砍,往右是右向左横劈,往左是左向右横劈,往下是刺击,非尖刺型武器就没有刺击选项,比如锤子和斧子。(比1代简化了,1代左右还分了左下和右下)

战斗时玩家和敌人是对等的,双方都可以从对方持械动作上判断出攻击方向。一方攻击时,另一方可以格挡,双方持械方向一致时,防守方就可以完美格挡发出反击。于是1V1的战斗还算简单,稳稳反击等待机会磨对方血就好。但敌人多的时候就麻烦了,搞不好就会被对方围住,把你抽得如陀螺般旋转。

总得来说,当掌握了战斗诀窍之后打架手感还是挺好的,但需要一段时间的练习掌握以及武器技能的升级。所以早期对于新手来说还是蛮辛苦的,马路上随便遇到一个强盗都有种波西米亚人均剑圣的感觉。

除了独特的战斗外,游戏的成长系统也很有意思。
没有用传统的打怪做任务获得经验的模式,而是更符合现实世界认知的熟能生巧模式。力量型武器用多了就涨力量,敏捷型武器用多了就涨敏捷,多喝酒就涨喝酒技能,多潜行就涨潜行技能,多撬锁就涨开锁技能,多用嘴炮就涨口才。每项技能或者属性升级之后也不是传统的仅仅提升数值,而是不断给与天赋点。每项属性和技能下面都有一套被动天赋可以激活,通过这些被动效果来获得显性的成长。

这种设计思路符合现实认知,但在游戏里其实体验并不算太好。毕竟现实里由生练熟就挺痛苦的,更别说在游戏里再体验一次了。不过好消息是属性涨得还算快,练起来不算太困难。

这游戏虽然战斗只有近战砍人和远程射箭两种方式,但衍生出的玩法策略还是蛮丰富的。

不同的环境有不同的适用武器。长剑能砍能刺攻击高,但狭窄范围很难发挥。剑盾虽然攻击距离短,但防守更容易。长柄武器虽然狭窄环境不好挥舞,但它够长,城墙上人多刺起来最好用。后期敌人重甲,剑砍上去都不掉血,用锤子钝器反而能破板甲。

近战砍不过,远远的射箭也是个好办法。脱掉板甲换上不显眼的衣服,躲在树丛里用重弩射人,一箭一个。弩上弦慢,弓虽然伤害不如弩,但射速快,还能边跑边打,练熟了还可以放风筝。

箭也射不好的话还可以和敌人耗,白天不打,等半夜里偷偷摸进去,趁敌人睡着了暗杀。要是暗杀都搞不定,甚至可以不杀人,瞅准机会往营地锅里下毒,等敌人起来吃早饭的时候一锅端。

总的来说,如果你对中世纪题材感兴趣,那这是一部最好不要错过的作品。从游戏质量上,2代比1代好很多,但1代也不是不能接受,2代9分话1代也有7分。从难度上看,1代比2代更难一些。时间充裕的话可以先打1代再打2代,连接感更强,从画面上也更容易接受,毕竟2代画面效果和配音都好了很多,打完2再打1会比较难受。

如果时间不那么宽裕,直接打2代也是很棒的选择。

#史官的游戏人生#
本文来自专栏《史官的下半赛季游戏人生》
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发布于 上海