#终末地#
打完武陵流程,生产线也铺好了就简评一下
整体印象是一款成熟也很传统的箱庭RPG+基建作品,从四号谷地的小场面熟悉世界观、开始导出主线敌人到武陵碰到较大困境,流程非常传统的走法,但是各方面都很丰富,基建的一步步引导至玩家自主去铺电线放滑索,都是目标明确的成熟设计。地图探索方面真的非常JRPG,老害第一次走地图基本都能猜到哪个地方藏了东西,体验尚可。
只可惜课金内容那方面倒是参考了前辈们太多导致和基建玩法完全割裂开来,制作方应该多参考一些二游之外的项目是怎么做的,人家很多就敢刚开服就什么东西都搞一套炫酷的皮肤来卖,咱们滑索和继电器也完全可以这么搞,不用怕什么被骂现在所有游戏开服都会被骂。
而和课金强相关的角色养成方面倒和一般手游没大区别,时间消耗占了大头,基建与战斗关联比较重要的也就装备和药,还是割裂感有点大……不过也不严重吧,毕竟玩着玩着都会兼顾。战斗就是XB之类的游戏为基础,目前版本物理队就是观感和机制上都最好玩的队伍,莱万汀的火队光有数值和特效(好吧也重要),手感完全输给骏黎物理队,设计上的差异。
稍微说下剧情,造成四号谷地和武陵的观感差异是一个很经典的情况——四号谷地的大部分内容是国产文案最容易犯的毛病:在工团相关的内容中,喜欢用玩家不认识也不在意的NPC引导剧情。感觉一方面是不喜欢被别人说自己是写角色引导的内容,另一方面是总觉得塑造世界观就从民生开始……我只能评价为完全不适合这个时代这个品类。就算去用空轨作为参考,空轨的序章所有展现世界观的内容都是与两名主角的生活息息相关的,终末地与工团就比较冰冷的合作关系,看得人也冷。(虽然也存在像老奶奶与源石大树这样比较好的支线,不过数量太少了)
二游最重要就该做到角色引导,想塑造工团就得最开始放个工团的卡池角色让其引导主角团去完成剧情(狼兄妹戏份并不那么重要也不是工团的人),武陵目前的流程里是有汤汤和庄来接替完成这个职责的,以后也能顺理成章地开汤汤和庄的卡池,这才是正确的做法。想学银英之类的作品玩群像,那你得有实力去给每个NPC都做出独立的让人印象深刻的建模而不是大众脸呀。
不过得益于强大的建模和3D演出,主线很多地方的表现力都很强,有在重点刻画管理员实在是不错的惊喜。无论是武陵还是莱万汀的活动剧情能看得出其实YJ知道正确的做法,看后面更新吧,目前的内容还是玩得挺开心的。女管理员真的很可爱,以后多多益善多虐一下她感谢感激
