捷尔任斯基- 26-01-30 12:14
微博认证:摄影博主 头条文章作者

#明日方舟:终末地##捷の游戏评论#

算是一个中篇,不写相机,改写游戏体验了

1月30日 终末地动态评分:10分。

今天推进到了武陵,遇到了汤汤。首先从游戏感受来说,从四号谷地拉电线回收资源修理地球,这种繁复的工作里逃离出来,一览武陵美景,能有效的消解四号谷地剧情部分,为了体现基建、基本世界观给我带来的疲劳值。

接着,遇到了「汤汤」,这部分让我想直接给终末地的评分拉满——人物动态鲜活可爱,中配非常棒的同时,动捕骨骼动作、摄影都恰到好处,同时文案也很克制,没有为了突出所谓的山寨大当家这种叙事和新地图的“炎国”氛围,而让对话台词崩坏到恶俗网大武侠对白的程度。还做了很多铺垫,比如陈千语和武陵的关系,武陵的巡卫、天师。

但是这些信息不会让你觉得她俩对话密集到信息太多,接纳不过来,同时也没有一些二游的刻板印象,比如说半天屁用没有,只想跳过。

今日总结:
基建系统——夯
我不想抄蓝图,就想自己做好资源和产出的配平,几个基建基地来回调整,非常乐在其中,时间一晃就消失了……虽然后面可能会有跨越地图的物资的问题,但就截止目前来说,基建系统比我想象中的让我觉得好玩

战斗系统——人上人
理论上,终末地的战斗系统是可以脸滚键盘的,但是实际上又要配合好人物养成。相比明日方舟来说,3D是一回事,角色增加了武器、装备、消耗品的栏位,你投入的时间精力就会被分散。另外目前连携战斗本身不难理解,但是对我来说,打断操作我能快速理解并且运用,获得正反馈,但是闪避部分,因为一些技能特效,我经常看不清需要闪避的前摇示意,并且大招和战技的无敌帧太短了,频繁出现我后摇没结束,就被怪物大力击飞。

角色美术——夯爆了
简单来说,保持了自身一贯的审美底色基础上,角色设计灵动、有趣,实际场景比立绘还生动。没有屋下架屋一个风格审美疲劳的问题。并且佩丽卡、汤汤等等人物的微表情、细腻的动作神态,这个模型都调教的很好。

场景设计——夯
有一些机制上的问题,比如某些地方过不去,需要多动一动脑子,这个是最大的扣分项,其他部分,装置、建筑的摆放、设定都较为符合世界观,不会让你觉得卧槽这个东西怎么这样,大幅的改变玩家的基本认识。明日方舟世界观的延续做的很好。

剧情文案——顶尖/人上人
虽然有鹰角一贯偏谜语人的风格,但是废话少了很多,简短内容交代冲突矛盾还是能做到的,依赖基础的世界观设定,塔卫二的底层构建的很扎实,很可靠,所以基于这个世界发生的许多剧情,就更好做,让玩家下意识的就更相信,更愿意投入。其实剧情设计是站在了世界观设定的肩膀上。但是目前刚到武陵,依赖后续展开。高评分是给到了莱万汀部分的剧情,一定程度上,是大家呼声很高的,明日方舟和终末地切割对立的讨论的最好回应。起码对于42/莱万汀的呈现,我是比较认可的。敢于去讨论一个角色/人的来路,存在的意义,是一个费力不讨好,做短了太粗暴,做长了太冗长乏味的风险点。但是42和莱万汀目前在我眼中,即是同一个人,又不是同一个人,她们的影子重重叠叠,又分别迈入了属于自己的新的生活和路径。不存在于相同、比较、类似这样的想法,这样的想法对于42和莱万汀来说,太低级了。

抽卡系统——???
我70抽莱万汀,30抽专武同时双黄。不评价,之后再说。

发布于 北京