今年确认两款新作!《空之轨迹 the 2nd》诸多访谈内容公开[写作业]
在近日的台北电玩展上,Falcom社长近藤季洋以及《空之轨迹 the 1st》(以下简称空轨1st)中提妲的配音演员饭田光参加了特别舞台活动,并针对全新作《空之轨迹 the 2nd》(以下简称空轨2nd)以及Falcom未来的游戏开发计划进行了深度访谈。以下是整理的访谈结果:[看书]
Q:在《空轨2nd》中,是否会为了更好地衔接后续《轨迹》系列作,增加或融入例如漫画《莱维物语》以及后续作品中提到的有关哈梅尔事件的新设定?
A:虽然不是直接与哈梅尔事件相关,但在开发《空轨2nd》的过程中,确实发现一些当年制作《空之轨迹SC》时表现得还不够充分的地方,我们考虑将这些部分以「委托任务」等形式加入。
Q:目前轨迹系列除了往前推进的故事外,还可以说开启了一条“重制”线,未来Falcom对于这两条线的的想法是什么?原主线的推进频率似乎会因为“重制”的出现而变的更慢,社长怎么看待这一点呢?
A:这次决定全面重制《空之轨迹》的原因之一,是考虑到新玩家的体验。这个系列已经推出了15、16部作品,虽然很多人有兴趣,但又觉得很难从头开始补起,所以希望重制版能让这些人也轻松入手。
同时,《轨迹》系列也延续了20多年,虽然还有很多元老级员工在,但一个团队长期负责同一个系列,也会衍生出各种问题。例如因为一直在重复同样的事情,变得很难有新思路。长时间持续做同一个系列,也会感到疲惫。这次加入《空之轨迹》重制版,有一种回归初心的感觉。重新回顾这20年间《轨迹》发生了什么变化。当然有进化的部分,但也有因为长期持续而产生的惯性思考,这是一个重新审视的机会。
《空之轨迹》虽然内容非常精简,但故事密度极高。与《界之轨迹》相比剧本量虽少,但趣味性十足。透过重制,让元老员工和后来加入的新员工都能重新发现这些优点,产生非常好的正面刺激。至于《轨迹》系列要走到完结,我不确定还需要5年还是10年,但我觉得如果不适当加入这样的重制作品,很难支撑到终点。我希望将重制与新作两者都视为非常重要的部分来对待。
Q:在原版《空之轨迹SC》第八章中,主角团需要再次徒步绕行利贝尔全国各地一遍,那在重制版中是会保留该设定,还是可以透过快速传送的模式迅速移动到各地?
A:在《空轨1st》中,我们已经不再强制玩家全程徒步,而是新增了快速传送的功能。这个功能当然也会直接套用到《空轨2nd》里。不过我在制作《空轨1st》时就这么做过——有些场景我就是不希望玩家用快速传送。我希望玩家能在那里徒步,跟艾丝蒂尔一起分享那份辛苦。
还有,玩过《空之轨迹SC》的玩家应该都知道,故事后半部分利贝尔王国会面临导力器完全无法使用的危机。艾丝蒂尔一行人会在那里体验各种不便,为了让玩家也能体会那份辛苦,我们会暂时封锁快速传送,让大家徒步前行。这是为了让玩家能切身体验到利贝尔王国所面临的危机。所以在那种时候,希望大家能代入艾丝蒂尔的心情,好好感受游戏的氛围。
Q:《空轨2nd》整体玩法预计是全部沿用《空轨1st》的系统吗?是否有收到哪些印象深刻的玩家回馈,有没有哪些部分在收到玩家回馈后进行调整的?
A:关于前作收到的回馈,其实几乎都已经通过《空轨1st》的更新档直接修改了。所以说从最新版本延续到《空轨2nd》的部分,其实不需要额外做太大的调整。不过,我们想提供的新体验在于战斗中「敌人的AI」。原版中有很多非常有特色的魔兽,会发动各种多样化的攻击与行动。既然玩家在《空轨1st》中已经熟悉了新的战斗系统,这次我们会强化敌人的部分,让大家能更享受战斗过程。例如敌人的攻击,至今依旧让我印象深刻的一个有趣技能叫做「矮胖削弱(チビデバブデブ?)」,就是一个会让人变矮或变胖的招式(笑)。当年是用Q版小人表现,这次改用3D呈现后,视觉效果非常有趣。
Q:原版《SC》序章难度由于艾丝蒂尔独自一人的战斗难度相当有挑战性,《空轨2nd》会有什么调整?
A:其实在制作《空轨1st》时也遇到过类似情况,当年的《FC》序章在洛连特那段其实是最难的。魔法几乎不能用,艾丝蒂尔也只有辅助技。所以在制作《空轨1st》时,我们让艾丝蒂尔从一开始就拥有攻击性的战技,进行了这类的调整。毕竟「让RPG 初学者也能享受乐趣」是这次重制版的核心概念。
我们打算重新审视整体的关卡难度平衡。但另一方面,我们也想保留强敌所带来的挑战感。例如大家这次最关注的,大概就是莱维(莱恩哈特)的强度到底会如何吧。当年在PC版的时候,为了让剧情顺畅能推进,我们把难度调低到谁都能打赢莱维。结果在那个还没有发达网路的时代,居然引起了玩家的炎上。大家都说「莱维不可能这么弱!」(笑)。所以后来我们还特地出了一个纯粹用来强化莱维的PC版追加更新档,通称为「限定更新包」。有了这些经验,我们认为克服艰难挑战后所获得的乐趣才是RPG的醍醐味。
Q:赌场与钓鱼系统等当年原作的小游戏会在《空轨2nd》出现吗?
A:说到艾丝蒂尔,大家就会想到钓鱼。因为艾丝蒂尔喜欢钓鱼,导致之后《轨迹》系列的登场人物,尤其是主角们,通通都有喜欢钓鱼的设定。既然她是这个起源角色,钓鱼是一定会实装的。至于赌场或其他部分,目前团队还在边观察状况边讨论该如何呈现。
Q:《空轨1st》重制总计花了多久时间?这次制作是否有遭遇什么困难,有了第一次的重制经验之后,这次会采取一些跟上次不同的重制策略吗?
A:从零到完成大概花了3年的时间,但前两年其实是维持在极少数的人员,而且大家都是兼职,一边制作《界之轨迹》一边处理《空之轨迹》。这种状态持续了两年,最后一年才增加人手一口气完成。
Falcom并非大规模公司,要维持品质并对游戏注入爱情,很难随便找个人来就叫他做。相对地,当公司宣布要启动《空之轨迹》重制时,内部有很多人举手说「我想参加!就算丢掉现在手上的工作也想加入」。我们得先安抚这些人,叫他们先专心把《界之轨迹》做好。然后在有余力的时候,才一点一滴地推动《空之轨迹》前两年的开发。最后一年再全员投入完成。
Q:《SC》原作有很多名场面,重制《空轨2nd》时有没有哪一段怕被「改到失去味道」的?
A:难忘的场景很多。但在制作《空轨1st》时,对于事件场景,我几乎没有提出要大幅修改的要求。反而是年轻员工参与后,将那些本来就受欢迎的场景提升到了更好的水准。例如艾丝蒂尔与约修亚最初相遇的场景。那原本是只有Q版小人才能展现的表现方式,改用3D 后,员工加入了一些幽默的成分。我觉得这大大提升了《空之轨迹》系列特有的氛围。这产生了很好的反响,也转化成对《空轨2nd》的支持。我们会维持同样的策略,与其说要慎重,不如说是要求员工放手去做。我也跟他们说:「如果我真的不喜欢,我会说的(笑)。」
Q:在《空轨2nd》之后,公司内开发优先度最高的项目是什么?会继续开发《空之轨迹the 3rd》重制版吗?请问今后在新作与重制的开发会以什么样的方式来进行?
A:在《空轨2nd》之后,Falcom目前正在开发的项目包括《轨迹》系列最新作《界之轨迹》,以及之前发表过、以京都为舞台的《东京迷城》系列续作。此外,还有一个不属于现有任何系列的完全新作正在推进中,当然《伊苏》系列的最新作也在开发中。
要说优先顺位最高、让大家等待最久的,我想应该是《界之轨迹》的完结篇。我们希望能在这部分投入心力。不过,《界之轨迹》完结篇是否真的会是下一部推出的作品,还需要看开发进度以及公司的营收状况来做最后判断。
至于《空轨3rd》重制版,开发团队看起来非常有干劲(笑)。他们一直催我快决定下一个是《空轨3rd》还是《零之轨迹》,但我都回他们说:「还什么都没定案啦!」因为《空轨3rd》的游戏内容比较特殊,所以我跟公司内部说,要先好好考虑清楚要以什么形式实现重制才行。这部分我们也想等《空轨2nd》告一段落后再行判断。如前所述我们还有很多其他作品,会慎重考虑如何安排顺序。
Q:在不久前的投资人报告中显示,Falcom计划在2026年推出两款新作,其中一款是《空轨2nd》,请问另一款有任何资讯可以透露吗?
A:关于2026年,诚如提问所述,我们已经决定要推出两款新作,这是睽违数十年来的举动。就开发进度来看,目前是进展到应该可以达成这个目标的程度。除了《空轨2nd》之外的另一款作品,预计2月会有一个重大的发表。我们打算在2月进行公布。另外Falcom今年也迎来了45周年,我们希望通过阶段性地发布大新闻,与大家一起炒热45周年的气氛。请再稍等一下新消息。
