雪暴君 26-02-07 12:41
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#守望先锋##黑爪之治# 这次《守望先锋》2026年精彩聚焦活动我有幸参与采访到了守望先锋的美术团队,以下为采访小结: 

守望群访 美术组

受访人:美术副总监Peter Lee,角色概念美术Daryl Tan,角色美术Melissa Kelly

Q:玩家们注意到了一些特殊皮肤上非常用心的设计,但有时也会出现Bug。比如雾子有些皮肤,脸部模型和游戏中的特写镜头似乎不太一致。未来会有针对性的修复或调整吗?

A:反馈是非常重要的。我们确实会根据玩家的反馈进行排查。目前最可靠的方式是通过游戏内的反馈系统报错,但我们也经常逛论坛看大家的讨论。

这是一个很好的问题。其实我们内部也在讨论,也许未来可以增加一个功能,让玩家直接在游戏中截图并发送Bug报告,这样更方便。

毕竟我们也是人类,我们在制作游戏的过程中虽然会反复检查所有的贴图,但难免会有遗漏。这就是Melissa和我经常需要面对的工作。

Q:近期社区对美术风格有很多讨论,比如角色的设计逻辑和行业审美趋势。这些反馈在多大程度上影响了你们的创作方向?有没有具体的例子是根据反馈做出了改变?

A:这是一个非常好的问题。通常我们在创作一个英雄或设计时,首先考虑的是“英雄幻想”,即我们希望玩家在玩这个英雄时体验到什么,而不是被行业趋势或当下流行的东西驱动。一旦确定了核心,我们才会参考目前的流行元素,比如中国或美国的时尚、文化元素。

补充一点,我们也非常关注皮肤调研。在投入大量精力制作之前,我们会先了解玩家喜欢什么。

至于具体的改变,其实修复Bug或调整贴图纹理是非常快的。但如果要大改角色模型,过程会很复杂,需要经过Melissa、我、Dion 以及其他多层级的审核。

还有一个很现实的原因。一旦皮肤已经卖出去了,我们很难去大幅修改。比如曾经有黑影的皮肤,玩家会讨论唇色应该是蓝色还是紫色。如果我们改动太大,那些原本因为喜欢那个颜色而购买的玩家就会不满意。所以模型的大改非常罕见,但我们会非常谨慎地对待这类反馈。

另外,在开发过程中,我们会请文化专家来把关,尽可能在设计阶段就避免文化错误或不适感。

Q:近年来我们看到新英雄的设计细节越来越丰富,甚至带有一些动漫感。这是技术进步的结果,还是为了顺应玩家的审美偏好?

A: 兼而有之。首先是技术进步,守望先锋2的引擎更加强大,允许我们在模型上使用更多的多边形,表现更丰富的细节。这其实是我们一直想做的,以前受限于引擎能力。

但我们也会自我克制。细节多固然好,但不能造成视觉干扰。我们要在细节和清晰的剪影之间找到平衡,让玩家一眼就能认出是谁。

Q:随着英雄越来越多,明确的职业原型(比如天使是医生、卡西迪是牛仔)似乎快用完了。现在你们的设计思路是什么?

A:我们现在更倾向于“武器幻想”。比如索杰恩的核心是轨道炮,半藏是弓箭,伊拉锐则是太阳之力。我们会围绕这种能量或武器感去构建视觉,并加入现代审美,比如给他们穿上很酷的跑鞋,让他们看起来更现代。也会有一些混合的体现,技术进步让我们有更多的施展空间,比如更好的布料物理模拟,让某些角色的动作更像在跳舞等等。

Q:目前游戏中只有少数地图有季节或天气的变化,比如圣诞节、万圣节,雨天等。未来会推广到更多地图吗?甚至与剧情挂钩,比如黑爪袭击?

A:2026 年我们的计划是让每张地图都与特定的英雄和背景故事产生更强的关联。比如东京地图、直布罗陀等。还有与剧情深度交互的改动,就像直布罗陀地图,我们会表现出它被黑爪袭击后的样子。

在2026年,几乎游戏里的每张图都会有黄昏、夜晚、雨天等变体。我们正在全面推进地图的环境多样化。

Q:这些地图变体是随机出现的吗?

A:是的,当你在游戏中匹配到这张图时,系统会随机选择一种天气或时间变体。

Q:能不能分享一些文化元素融入设计的趣事?

A:以瑞稀为例,我们一开始定位是“忍者”,并且想融入日本民俗中“河童”的元素。考虑了历史上的忍者会使用的武器,我们研究了很久的锁镰这种武器,还有以前日本农民带斗笠挥舞镰刀的形象,非常契合我们的设定。

还有毛加,为了确保文化正统,他的纹身是特意请萨摩亚的纹身艺术家设计的。每一个符号都有其文化含义。

甚至仔细观察安燃的发型,我们也参考了火焰的律动感。

Q:刚才提到了瑞稀作为忍者,为什么他不会爬墙?

A:是的,我们也在跟游戏设计团队争论,在争取让瑞稀可以爬墙,不如你们去问问他们怎么说。

Q:关于“五行大学”系列,目前已经有了水和火,如何界定接下来的设计?

A:在我们的设定中,这是一个庞大的宇宙。“水”和“火”大家已经看到了。接下来的“木”可能更偏向农业、植物和生命科学;“金”则会更硬核,专注于机甲和前沿科技。这些设定会定义不同英雄的视觉特征。

Q:未来会有更多中国英雄吗?比如大家期待已久的“廖”?

A:(笑), 敬请期待。

Q:有没有哪个英雄或技能的原型和最终版本完全不同?

A:有两个英雄,其中之一是堡垒,最初的设想他就像变形金刚,甚至能飞在空中发射导弹。但测试发现这太强了,根本没法打。后来,这个“空中飞行打击”的幻想被剥离出来,给了后来的英雄法老之鹰。

托比昂早期也有过陷阱类技能。我们一直在平衡“酷炫的幻想”和“游戏的平衡性”。

Q:如何保证英雄视觉上的统一性和辨识度?

A: 我们有一套非常严格的指导原则文档。虽然不同美术师风格不同,但必须看起来像同一个世界。最核心的是剪影和动画。即便英雄穿了联名皮肤,他们的跑步姿势、跳跃动作、受击反馈必须保持唯一。

你通过动作就能认出那是莱因哈特还是毛加。音效也是,敌人的脚步声、武器的声音都是独特的。音效设计也是辨识英雄的重要一环。

Q:当进行跨IP联动时,如何保持这种辨识度?

A: 我们尽量给每个英雄不同的动作模组,当你玩的越多你就会越熟悉英雄特有的动作动画。

守望先锋非常注重细节,我们内部把(这样的联动)称为“Cosplay”。这更像是守望先锋里的英雄在玩角色扮演,所以他们本身的动作特征和核心剪影是不会变的。

Q:玩家未来能自定义技能颜色或透明度吗?

A:这涉及到竞技公平性。红色永远代表危险和敌人。

神话皮肤是我们开放自定义的第一步。关于透明度,它更多是玩法设计的范畴。不过,我们确实在考虑将其作为“无障碍功能”推出,针对特定需求的玩家开放调节。

Q:为什么现在推出新英雄的速度比以前快了?

A:主要是因为团队扩大了。

工作流程也比以前更高效。

还有一点,现在的世界观已经非常清晰了。以前我们要从零开始去猜测一个英雄应该长什么样,现在有了深厚的故事背景,设计起来就像是在填补拼图,速度自然快了很多。

发布于 广西