雪暴君 26-02-07 12:46
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#守望先锋##黑爪之治# 这次《守望先锋》2026年精彩聚焦活动我有幸参与采访到了守望先锋的UI/UX团队,以下为采访小结: 

守望先锋群访 UI组

受访人:UI/UX主管Jay Bacuetes,UI美工Sadie Boyd,游戏制作人Brallan Saucedo

Q:随着游戏的扩张,UI 需要承载的信息量越来越大。团队是如何优化信息层级和交互逻辑,来防止界面变得杂乱或让玩家感到无所适从的?

A:在进行任何 UI 重新设计之前,我们总是会先问自己:玩家在这个屏幕上的目标是什么?通过讨论,我们会确定在特定时刻哪些信息是合适的,玩家到底在找什么。所有的决策都锚定在“玩家目标”上。这决定了哪些信息是顶层的,哪些可以收纳在二级菜单里。

Q:能举个具体的例子吗?

A: 比如新玩家进入游戏时,往往会被各种通知轰炸。我们引入了一个新的统一入口,让玩家可以集中处理这些信息。玩家可以在通知中心直接看到皮肤并快速装备。另一个例子是赛后总结界面,我们增加了标签页,因为我们发现很多玩家为了看竞技等级、经验值或进度需要点很多次。现在通过标签页,玩家可以更快地获取他们最关心的内容。

Q:有没有考虑过增加“自定义布局”(DIY)的功能,让玩家在对战中能第一时间获得自己最关注的信息?

A: 目前我们还没有要推行完全的自定义UI功能。但对我来说,这类请求更多属于“无障碍功能”的范畴。我们现在已经提供了一些选项,比如调整颜色值、光标大小等。

是的,我们一直致力于扩大和改进无障碍选项。虽然不像魔兽世界那样可以深度调整,但我们会通过增加色盲设置、光标缩放等功能来满足不同需求。

Q:在竞技模式的定级赛阶段,UI能不能显示一个“预估段位”的边框?

A:我们确实有考虑过。但由于定级赛只有10场,窗口期太短,我们不确定(制作它)的价值是否足够大。不过,我的团队会带回一些守望先锋1时代的边框感觉,并增加新的“500强”图标,这些将是永久性的。

Q:在 UI/UX 设计中,团队如何平衡视觉美感、功能清晰度和易用性?针对不同平台(如 Xbox、Switch)是否有特殊考虑?

A:UI 设计师既要懂审美,也要考虑实用性,不会为了好看牺牲操作。

我们还必须考虑主机的性能限制,尤其是像Switch这样的掌机。我们要留意加载时间和性能表现。

我们的团队协作非常紧密。我是 UI 美术师,但我对 UX(交互)也有足够的了解。当我提出一个设计方案时,我必须确保它是美观且易用的。

我们每周都会进行全员Playtest。如果大家都反馈某个地方太吵、太乱,或者找不到重点,我们就会进行迭代。比如调整按钮的大小,直到眼睛能自然地捕捉到它。

Q:关于社交互动系统(点赞、组队、局内交流),未来有新的迭代规划吗?目前的点赞系统在赛后需要按N键,感觉不太方便。

A:这是一个很好的观察。我们一直在讨论如何改善社交体验。在新的赛季里,我们会引入一个全新的“赛后画面”。这是为了让游戏感觉更“鲜活”。

Q:能详细分享一下这个“赛后表彰屏幕”的设计理念吗?

A: 我们想让这个功能更有冲击力。它不再只是几张卡片,而是 3D 角色模型。当你投票时,角色会有动作;如果你拿到 MVP,角色会进行庆祝。同时,我们带回了守望先锋1中的点赞,你可以通过右键点击来给予赞赏。此外,我们还将引入“赛后全员语音聊天”,让玩家有更多社交瞬间。当然,这完全是自愿参与的,可以不加入以避免不友好的行为。我们希望听到玩家对这个画面的时长节奏的反馈。总体而言是想让社交正反馈变得更好。

Q:针对计分板、队友状态等关键信息的清晰度,未来会有持续优化吗?

A:我们内部一直在讨论。守望先锋是一个信息量极大的游戏,我们一直在寻找帮助玩家理解战场局势的方法。虽然目前没法透露具体的更新计划,但我们一直在内部测试各种优化方案。

Q:从守望先锋1开始,失败的一方只能看到红色的“战败”横幅,这会带来负面情绪。你们有没有考虑过改变这一点,比如只让赢的一方看到“胜利”,而输的一方不显示“战败”信息?

A:我们内部还没讨论过这个。但我会把这个反馈带回团队,看看大家的感受。这涉及到“快速比赛”和“竞技模式”的需求差异,我们需要权衡。

Q:英雄技能图标是如何在“美学”和“可读性”之间平衡的?哪个更优先?

A:我负责了很多英雄技能图标,比如无漾和斩仇。我喜欢把角色的背景故事和幻想元素融入图标。

可读性永远是第一位的。

我们会进行大量的迭代。比如为了确定无漾的图标,我可能画了 200 到 300 个草图,而最终呈现出来的只有 5 到 6 个。我们会和英雄设计师一起讨论。比如斩仇的图标看起来非常锐利、有棱角,这符合她的性格;而无漾是基于水的,图标线条就更柔和、圆润。这个过程通常要持续好几个月。

开发者:我们能想知道你们对新推出的竞技皮肤感觉如何?

A: 我觉得那个黑爪皮肤做得非常漂亮,很多高光,和之前的皮肤区别度很高。

开发者: 谢谢!我们每年的目标都是让它变得更好,更具主题感。去年的“银河”系列是我们的第一次尝试,现在我们在努力将皮肤设计与故事背景更紧密地结合在一起。

发布于 广西