寝取的史官 26-02-07 18:22
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中午的时候@祝佳音 问我,为什么现在的网游不像当年WOW那样做强互动,而是更像单机了。问我这趋势是什么时候开始的,以及为什么要这样做。

卡公玩的遗忘之海和终末地我都没玩过,因为我前天刚从330小时的天国拯救中醒来。但现在游戏所表现出来的趋势的确是如卡公所说一样,而且已经很久了。

网游单机化从出现到成势依赖三个原因,硬件限制、玩家游戏时间碎片化、以及更低的开发和运营成本。

早年的单机化是由于硬件条件有限而无可奈何的选择。这里说的硬件条件包括玩家设备(手机),也包括网络条件。手游的兴起大约是在2010年左右,那时候的手机网络比起现在又慢又不稳定。所以做手游根本不会考虑像WOW那样的强交互,想都不敢想,所以只能选择做短连接,把大部分运算放在本地,只在必要的时候和服务器交互。而就算是在稳定的WIFI环境下,这里要特别指出,2010年也是WIFI刚合法的时候,长连接对CPU和内存的需求在那时候的手机来说也太高了,何况还有由此带来的电量消耗和发热问题。

顺带提一句,比手游用短连接方法更早的是页游,当初也是因为硬件和网页技术原因的无奈。但在2010年时,页游的硬件和技术条件已经成熟,所以那时传统强交互的MMORPG已开始普及。

单机化和短连接的选择意味着服务端开发成本的大幅降低,同时对服务器的CPU和内存需求也下降了,按租云服务的价格看,同样DAU水平下服务器成本能降低30%-50%。本来是无奈的选择,但正好遇上手机游戏的场景变化,玩家的游戏时间碎片化了,这种游戏状态和传统强交互玩法是存在一定互斥性的。于是,单机化的游戏反而顺应了时代的需求。

当下,硬件条件已经成熟,坐长连接强交互的开发和维护都有了成熟的方案,虽然成本依然高于短连接,但也不是不能接受,所以这类手游也在不断出现。但玩家碎片化的游戏习惯已经养成,即使坐在电脑前面,一边打游戏一边看视频刷手机也成了用户的常态。

从游戏设计的角度看,魔兽世界那样的强交互是玩法带来的一种表现,强交互本身并不是一种玩法。魔兽世界希望玩家在路边偶遇一个玩家,一起组队做任务,所以需要能够在世界中看到其他玩家。魔兽世界希望不同阵营的玩家在野外打起来,所以需要能够在世界中看到联盟狗部落猪。换句话说,如果魔兽世界去掉这些玩法需求,变成只有副本里战场里才需要见到其他玩家,那在野外在奥格瑞玛在铁炉堡在达拉然的人潮涌动就是不需要做的功能。

从玩法设计的角度来说,MMO的强交互意味着玩家之间有明确的互补或克制关系,有些事情自己一个人做不到,所以不得不与其他玩家合作。必须要合作就必须有互相妥协,可能是游戏时间的妥协,也可能是游戏策略的妥协。不管是哪种,对于已经养成高度碎片化习惯的玩家群体来说都是很难协调的存在。这点上可能就像社会的缩影,一个人过得挺好,为什么要和别人一起过日子呢?

功能为设计服务,如果在当下的网游中没有设计需要强交互的玩法,那自然不会有强交互的表现了。

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本文收录于专栏《史官的下半赛季游戏人生》
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发布于 上海