aderonoker-备用 26-02-11 04:19

【图有较重剧透,文轻剧透】
勇者斗恶龙7 Reimagined
(9/10)

因为3DS版没有坚持通关,所以本来对重制没报太大期望,但通关之后发现远超预期。本作最打动我的有四点:
一是故事和角色的“真挚”,
二是精简流程、重构玩法的“舒适”,
三是传统JRPG味道带来的“安心感”。
四是绝佳3d美术表现力的“焕然一新”
接下来分优缺点来细说:

优点:
1.主线并没有波澜壮阔,但真正做到在平凡中伟大。游戏的故事脉络并不复杂,基本一直是“寻找石板-回到过去-拯救旧世界-出现新世界-寻找新石板”的循环。最原始的“好奇心”驱使玩家不断往下玩,会不禁好奇下一个岛屿会有怎么样奇遇,也会好奇那个岛在几百年的沧海桑田后如今又变成什么样。
编剧一直略带“坏心思”来撩拨你的心,比如有个村庄全村人都变成动物,解决搞事的魔物后,主角团寻思到几百年后看看现在村里啥样了,结果进村发现怎么还全是动物,玩到这突然间脑袋嗡一下子,直到去村长家,村长笑着说其实你正赶上庆典,现在每年都穿着布偶装来庆祝节日。这种剧情上的小惊喜充满前期,除了俏皮的,还有大陆与大陆之间,不同时间线上某些NPC的联系,细心琢磨的话会有惊喜。
2.神来之笔的剧情改编,基法的剧情改动之后,由原来饱受吐槽的“种子小偷”一下子变成这部人物塑造最完整最出彩的角色,虽然新增剧情的篇幅很小,怕剧透我也不能多说,但假如你看过未来战队时间连者,终盘之后会有很深的共鸣。
顺便夸一下mamo的配音,不同时期不同的演绎方式和声线处理很好表现角色的心境变化。
3.这作美术太惊艳了,颇具“微缩模型”美感的场景、精致的怪物建模(就像初见ps4版dq11时的那种巨大进化的惊艳感,但如今又比dq11精美太多)还有皮克斯动画风格的角色。这些加在一起让游戏既有复古味又很新。你能一眼感觉到这是一款2000年的游戏,也同样能一眼感觉到这是一款2026年的游戏。
4.缩短游戏流程时长。前段时间八方0大家吐槽最多的就是后期太长太折磨。我有一个适用于大多数JRPG的理论,如果一个游戏玩到中后期,战斗和养成的玩法内容已经被玩家几乎全部开发,那你就要保证最多10个小时内玩家能通关封盘,不然玩家就要骂你了。
拿八方0来说,角色培养和搭配队伍的乐趣在50h左右基本就到头了,结果游戏硬是让主线总通关时长来到70-80h,所以大家终章都玩的苦不堪言。DQ7re说实话系统比八方0要简易许多,所以大约在30h时候就开始疲劳了,这次重制版壮士断腕一样砍掉不太重要的剧情、并缩短重复跑图的垃圾时间、暗雷改明雷、删去学习成本高的怪物职业,一系列组合拳下来把3ds版七八十小时的主线流程(ps版更长)压缩到现在的30-40小时,是非常明智的。
5.随时随地能换职业、非常有脑子的自动战斗、各种快捷键、随时可以开日志查缺补漏自己收集了哪些错过了哪些石板和小徽章、增加迷宫中存档回复点以及设置中可以单个增加或者缩小经验获得量和金币获得量来个性化体验。感觉制作组充分考虑到每一个可能劝退“现代快节奏玩家”的点,把玩家哄的舒舒服服的,大大提高了玩家的通关率。
6.老味古典JRPG的安心感。故事节奏一板一眼,关卡迷宫的结构和解谜、怪物和宝箱的配点每一处设计都在玩家的意料之内,职业系统让玩家不看攻略就能轻松养成绝对练不歪。这些综合起来大大增加了玩家的“可控感”,能大致猜到剧情接下来会有怎么样的发展、看一眼就明白迷宫的解谜是什么机制、看下位职业就能猜上位对应什么转职。不要小看这么普通的事,这种开发者和玩家的“默契”让玩家不会像有的游戏一样卡关了就想翻翻攻略,或者中途放下游戏过了好久才想继续玩然后发现对前边忘了差不多了,轻则打断游戏体验,重则弃游了。
比如Dq7re的关卡解谜刚好属于动动脑就能过,简单又能让玩家挺有成就感,尤其是后期风土两精灵的迷宫,虽然难度不高但特有新鲜感(举一个远点的例子,这方面超级反面教材就是猫头猫工作室那种)。
7.任务弱指引。比如主线中提到需要某个东西的时候,你需要回忆过去的某个线索,然后豁然开朗的感觉,一下子把不同大陆不同时代关联起来,由此给“愿意花时间研究和琢磨”的玩家正反馈,比那种机械的任务引导模式要有意思。过去的某个不经意的伏笔成了后边的关联线索,过去某个暂时过不去的地方藏着后期流程中需要的道具。不过这种弱指引也有弊端,在缺点中会说。
8.四个支线灰色石板,除了第一个灰色石板的任务比较普通,后三个支线都是高质量。多角恋的支线理清人物关系和来回穿越看角色后续发展都很有意思;人和怪物交换身体的支线一开始是讨论人性的自私和偏见,最后结尾又是对某些群体的讽刺和批判;第四个支线则是前期有点时间悖论电影中常见的科幻惊悚,后期看到被曲解的“英雄”又有点无厘头。
8.可爱的小细节。这部在角色的小动作和小细节上挺用心,比如有段睡觉的情节,其他人都是正常躺,但贾波则是小狼团着身体,他躺在小狼怀里。还有众人溺水的情节,其他人都是仰着趴着漂在水上,而贾波则是小狼还在那努力狗刨蹬水,这种只出现一次的小细节却能这么用心还挺加分的。

缺点:
1.战斗系统过于直白,一只手数的过来的职业,再加上数值设计采用原汁原味的“减法公式”,导致游戏没啥战斗深度和可研究空间,以前的版本怪物职业算一个可花时间研究的部分,现在砍掉了导致职业上无脑选勇者、神之手和天地雷鸣就完事了,一点意思没有,而且队友之间也职业撞车。
2.经验获得量和资源获得量溢出导致战斗太简单,我全程自动战斗过的,包括最终boss战,配装和职业跟得上剧情强度进度就随便赢。
3.一键自动配装功能不好用,比如法师角色经常一键配装完给我安上物攻武器。还有个主打堆魅力的角色也是给我配上物攻武器,每次还得手动改一下武器有点麻烦。
4.背包装备系统用起来有点混乱。
5.优点中提到的任务弱指引增加代入感,但假如中间有事放下几天,再接着玩就抓瞎了,记不得前边进度的这一小部分剧情,游戏日志指引又约等于没有,完全就不知道接下来小步骤要去干啥了。尤其支线的指引更是太弱指引,建议改成那种高亮关键词形式的日志,细分到当前的小步骤,加粗或高亮“时间、地点、人物”。

总结:玩的时候我在想,假如我现在是一个小学生,如果我童年接触的第一个日式RPG是DQ7RE的话,那即使他不是很“神作”,我必然也会在长久记忆中长期为它留出一席之地。
DQ7RE虽然主线情节简单但不会感觉无聊,不管是从一个孤岛到全世界连成一片的“探索感”还是基法新增剧情的“神来之笔”都让我在通关之后回味良久。
另外,DQ7RE在“如何重制老游戏”问题上作出了合格的示范,想要同时让“老害”和“小白”都满意是很难的,考虑到现在大家要玩的游戏比以前多多了,与其让玩家消耗更多的游戏时长去“研究你的游戏”,不如变短变省事让玩家的通关率更高。毕竟重制最重要的还是为了“更多的安利”出去。

发布于 辽宁