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新年好⟆͟ ͠・࿀・𑁤
终于有空能给开年新作Pokopia整理一下试玩和访谈情报了[皱眉]
图文视频素材总共加起来也有十多篇,因此篇幅较长,会分多条,见谅

首先Famitsu的开发团队访谈中透露的开发信息,包含项目启动的由来,开发理念以及开发规模和分工。

本作起初是Game Freak在开发完『宝可梦朱紫』之后(22年)在内部成立的一个3人开发小队的小尝试,半年后向TPC展示了Demo和概念PV。而在当时就确定了整体的构思,一款以百变怪为主角,全新的宝可梦系列慢生活沙盒游戏,对应的世界观和美术都有了一定的完成度。

而在开发完Demo后就陷入了难题,即Game Freak还从未涉足过沙盒游戏这一类型,由此委托了TPC去联系了有过DQB2制作经验的KT(光荣特库摩),一拍即合开始了本作的正式开发。

光荣侧的綾野(美术总监)表示团队对这个项目无比激动,始终保持着超高的开发热情,作品中也充满了无比的热爱!
枝川(本作总监)也透露在交给光荣开发前的概念PV完成度就非常高,而其中的一部分(图2)也保留到了首次在Nintendo Direct上作为开头展示给了玩家看。而这也向光荣的团队充分展示了Game Freak具体想要制作什么,让光荣觉得自己能从中贡献许多想法,以至于一拍即合。

在大森的建议下,双方也在正式开发前彻底进行会议,统一了关于本作的开发认知。例如会在企划的根本层面深入挖掘,讨论作品的理念,甚至有为什么能和宝可梦建立信任关系这类带有点哲学意味的问题。这些虽然是很基础的部分,但在游戏开发时真的很少见这样反复和细致的探讨。如此进行了三到四个月的磨合,在制作时并没有考虑过发售日期,结果正好在这个时候做完了。

充分的开发概念通气也使得开发周期得到缩短,项目并没有追求速度优先,甚至起初还非常谨慎,但在中后期能够非常稳定地推进制作。团队里大部分成员,包括总监和美术总监都是第一次参与到『宝可梦』系列的项目,但如今也能非常自豪地向宝可梦粉丝展示这份最终成品。

而本作的开发理念则是来自于大森于2001年最初加入Game Freak时负责的『宝可梦 红&蓝宝石』的地图设计工作。制作宝可梦地图时会用到类似编辑器的工具,而在地图上放置完一块草地运行起来,就立即会有对应生活在此处的宝可梦出现。
这份制作体验本身就非常的有趣,而本作就是抱着这样的想法,想让玩家也能体验到编辑宝可梦地图的感觉,同时也能制作出自己心中的宝可梦世界。这对于长期游玩宝可梦系列的玩家来说,重新体验宝可梦从草丛里蹦出来的感觉也非常有趣。

而身为百变怪的玩家通过遇到妙蛙种子学习如何制作草丛后,一步步就能和其他宝可梦相遇,学会更多的技能。虽然这是作为核心的机制,但一开始更偏向于生活模拟而非沙盒游戏,在探索如何增加游戏性的过程中才逐步演化成为了最初的Demo版,得到了KT的协助后才进一步的完善完成。

开发规模方面,光荣方面没有具体透露多少人数,但表示这是目前为止ω-Force迄今为止开发团队人数最多的一个项目。而得益于此,作品能够在庞大的体量和高品质间达到平衡,同时开发周期也得以缩减。而分工方面,每当光荣制作完成一部分后就会交由Game Freak进行检修。所有的要素都是三方共同创作协力完成的,对应的成果都会在作品中得以体现。

总结来说,Pokopia是目前为止开发规模最大的宝可梦旁支项目,并且得益于Game Freak的企划和深度参与,其核心的玩法概念脱胎于宝可梦正统系列,通过主动改变环境,而非前往不同的地区地图来收集宝可梦。这是出于长期宝可梦系列开发者才能想到的有趣的切入点,宝味十足。
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发布于 浙江