機動戰士杰 26-02-18 16:30
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《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》主创座谈会

石山贵也(监督)×小林元(主美)×奥州一马(制作人)×岩崎英则(音乐)

⚠️法米通:已充分注意避免涉及剧透,但由于作品性质所致,难以保证哪些内容日后可能会被视为剧透;谨慎起见,建议希望0剧透的玩家在通关后再阅读❗️❗️❗️

■ 开发与预算

①续作构想从前作发售后不久就开始讨论:奥州称前作一发售团队就开始讨论下一作的主题与概念;石山补充最早立项时就有“推出系列多部作品”并复用开发系统以控制成本的设想。

②“立项谨慎”与公司批准延迟:毕竟是新IP,团队在未能完全把握口碑与销量走向前需要谨慎推进;石山吐槽:即使前作反响很好,甚至都拿到了社长奖,管理层仍迟迟不给正式开发许可,导致进度被拖。

③音乐预算管理能力来自岩崎的音乐监督经验:岩崎强调在预算与日程内高效录制、最大限度使用多种乐器需要制作管理经验,并承认为达成理想效果仍对演奏者提出不少高要求。

④制作规模:岩崎认为就ADV体量而言,本作音乐制作已经相当“奢侈”,但“真追求理想预算永远不够”。

⑤社内反响:石山提到这是他社内反馈最热烈的作品之一,甚至拿到了社长奖;同时“内部也有很多隐藏粉丝”会在工位摆满周边。

■ FILE编号含义

①游戏标题里的FILE,也就是“灵异对策室”所保存的档案。也就是说,《灵视异闻》系列就是“有灵异对策室的那个世界里,发生在某处的故事”。
②石山与奥州明确表示:FILE编号没有复杂含义,主要用于让玩家“隐约想象不同档案的时间顺序”,同时为了未来将系列扩展到游戏之外的其他作品,刻意在编号间留空。
不会把23到38的空号全部补齐:石山直言“那大概不可能”,除非准备十条开发线;奥州打趣道,那样大家都活不到新作发售了。石山希望玩家能自行脑补这之间的编号档案“发生过什么”。
▎前两天的直播(http://t.cn/AXtQEW5l)里提到了FILE24的去向:编号跳过24是因为在FILE23发生的同一时间段,警视厅心灵对策室的其他成员正在处理另一桩案件(即FILE24),这导致他们无法支援津诘彻生,只能让他带着临时工(襟尾)上阵(游戏里有提到)。

■ 几乎没有恐怖要素

当然……多少还是会有些令人不安的场景,也会有登场角色死亡,但毕竟是推理题材,这在一定程度上是难免的。另外,其实本作的适龄评级也比前作降低了。前作是CERO D(※17 岁以上),这次则是CERO C(※15 岁以上)。

■ 角色与立绘

①立绘增强
▷左右翻转差分
前作主要用“镜像翻转”节省成本,导致诸如角色的痣、发饰左右不一致;本作加入真正的左右向差分后,能保证角色细节与服装结构在左右朝向下保持一致,并允许衣服印字而不被镜像反转破坏(例如云居蓟的“KAMESHIMA”T恤)。
▷立绘姿势/表情“覆盖率”提升
石山指出“总体数量上并没有大幅增加”,但本作几乎不存在“只有一种立绘”的角色;前作中弓冈只有一种立绘、任何场景都保持直立,本作则为每名角色准备多种立绘。

②角色人气与“并垣”现象的复盘
▷“并垣祐太郎”意外成为人气角色:
石山原本是按“让人火大、讨厌的家伙”去写他的,甚至觉得“被讨厌也没关系”,结果却因为很多玩家觉得他“太可怜”反而爆红。
▷角色动作演出与受众解读的反差:
小林表示并垣施咒姿势是按“很帅”去画的,却被不少玩家当成“搞笑姿势”;奥州吐槽像“食蚁兽”。

③“咒影”与诅咒视觉元素
本作仍会出现类似“咒影”的诅咒相关视觉存在:
小林确认本作也会有“某种类似诅咒的东西”,因此对应插画和事件CG已绘制,鼓励玩家在游戏中亲自确认。

④小林先生在前作开发中曾是在不了解剧情的情况下就接到角色绘制委托,本作仍是类似的方式——石山会先告诉他“这个角色大概是这样的感觉”,他就据此开始构思设计,并在过程中反复沟通调整;但很多时候直到画完之后才看到剧本,这才发现“原来这个人会说这种话”,类似情况相当多。石山随后解释说,这是因为角色“怎么说话、什么性格”往往是他看着插画再决定的:看到这样的形象,就再去补上相应的性格设定,因此本作也延续了这种“先有形象、再补性格”的工作方式。小林补充说,上一次他第一次遇到石山这种做法时,与其说是适应不如说是被震撼到——没想到还能这么做;而这次因为有了前作经验,他反而能更从容地享受绘制过程,一边画一边觉得很有趣。

⑤系列不会固定登场某位角色
前作和漫画都有黑铃澪,但开发团队担心系列与角色捆绑得太死,变成“角色向IP”,认为“不如把它做成一部可以不断变化题材、展开多种可能性的灵异悬疑游戏”,所以不会沿用前作角色。

⑥主角的死党“云居蓟”,他的「名」与《都市传说解体中心》的主角“福来蓟”撞了,这纯属巧合,开发团队讨论过改名,最后由于已经开发一定程度了,就没改。石山表示这种“撞车”是常有的事,比如今年还有一部人鱼题材的作品《吉伊卡哇 人鱼岛的秘密》(图17),这谁能提前想得到啊?

⑦“蓟”的由来:开发团队为了语感,刻意让男孩子用偏女孩子的名字、女孩子用偏男孩子的名字,这样既能让角色更有辨识度,也想营造一种更符合当下、更加灵活的感觉。于是就给作为挚友的男孩取名“薊”,给同为发小的少女取名“司纱(つかさ)”。

⑧团队坦言有不少角色在设定上“走过弯路”,有些人物反复推翻重来、不断经历“这样不对、那样也不对”的多轮修正。比如主角的挚友薊,光是确定发型就花了不少时间:最初的发型更偏“都市感”,但后来又觉得还是更顽皮一点更合适。至于双奴,外形设计本身倒是比较顺利地定了下来,可在插画完成后,石山又在“人物性格该怎么立”上纠结起来——到底要写成更怪一点的人,还是更像个“好人”,在这方面一度摇摆反复。

⑨小林还提到瑟茜·露娜莱特(驱魔师少女)的服装同样费劲:一开始设计更简洁,但随着讨论深入,为了强化角色个性,最终外观被调整得更“有棱角”,这个角色也会在漫画里登场。他们也因此形成了新的层次对比——前作里只有利飞太的穿着相对出挑,其他人大多普通;而这一次,则会出现像双奴君、瑟茜这样更尖锐、更突出的人物,与岛上相对朴素的居民形成更明显的反差。石山认为这种整体奇幻感略增强的变化,反而更贴合“海岛上的异乡人”氛围。与此同时,小林也承认自己确实会感到一种压力:前作已经出现过某类角色,本作就不能简单重复套路,于是即使角色类型相近,也要从不同侧面做出新的魅力;石山也补充说,为了让作品气质有所变化,他们刻意增加多样性,例如让外国人角色登场等。

⑩关于新“夫人”——志贵结命子,小林看到设定甚至忍不住吐槽“又来个主妇啊”,引得众人发笑,但石山强调结命子和前作那位“夫人”(志岐间春惠)是不同类型——更偏“女将”风格;小林也表示两人各有各的亮点,不过正因为“夫人”在前作很受欢迎,他也希望结命子同样能受欢迎,这种期待反而带来了压力。更有趣的是,小林坦言在游戏角色设计里要画这么多“主妇”并不常见,至少他自己几乎没遇到过;而结命子身上的围裙还是石山亲自指定的——小林原本想用别的方向,但石山明确要求“希望让她穿围裙”,至于这么安排的理由,石山则卖了个关子,表示会在本篇剧情里正式揭晓。

■ 音乐与音效

①配乐概念:夏天、大海,但拒绝“度假感”
作曲家岩崎英则提到,虽需要清爽的夏日气息,但“像度假那样的音乐不适合《灵视异闻》”;更重要的是用音乐表达龟岛的乡土人群、独特文化风习与因习,因此采用偏“民族风/原始感”的构想。

②曲目多样性来自“按角色/场景定制”:
岩崎回顾前作并非刻意追求多样化,而是根据角色设定不断试错;本作同样按场景与角色需求创作,从而自然获得曲风跨度。

③“水口勇佐×云居蓟”行动曲:公路电影式意象
石山举例:两位少年共同推进剧情的段落,委托了“像男孩们走在原野上”的公路片式曲子,主题是“双男主”。

④“暴走鸟主题曲”的创作思路:
岩崎原本没预料要写该主题,但接到“要有不良气、逞强耍帅却耍不彻底、带点笨拙滑稽”的委托,于是以摇滚氛围为底,并用卡祖笛这种美国管乐器来表现“蠢萌感”。奥州说第一次听就喷笑,石山称其非常贴合“顽皮的暴走鸟”。
“暴走鸟”从前作的仅有收集物升级为有全收集奖励(额外内容)、有主题曲的核心梗。

⑤大量引入不同乐器:
岩崎解释:一是营造海岛氛围;二是听到“海”关键词后思考“用什么乐器表现海”,最终扩展到竖琴与钢片琴等,并在查找参考(如柴可夫斯基作品《糖梅仙子之舞》)过程中让乐器种类不断增加。

⑥预算与制作管理:
奥州回忆录音时多次被问“能否用某某演奏者”,他以“预算允许就上”回应;岩崎则强调自己在《沙加》系列担任音乐监督的经验帮助他在预算/排期内最大化乐器使用效率,并坦言“追求理想预算永远不够”,甚至玩笑说若演奏者拒绝就打算自己来。

⑦“什么才算《灵视异闻》式音乐”:
石山希望系列音乐不要被定型成“非如此不可”,除了沿用前作的主旋律以建立系列识别,其余曲子鼓励多尝试;岩崎也表示自己并不执着于固定框架。

■ 系统与玩法

①诅咒对战
石山解释,上次写剧本时意识到“在公开场合让普通人进行类似死亡游戏的互相诅咒”不现实,因此本作原想做与“诅咒对战”不同的展开。
然而,开发启动后,社内出现“没有诅咒对战吗?”的遗憾声音;奥州也承认自己“胆怯了”,看到玩家很享受后请求石山“想想办法”,最终在本作追加少量“诅咒对战风格”的场面。

②徒手潜水捕捞
“突然开始潜水捕捞”是刻意的,石山承认目的就是让玩家体验“什么都不知道就被丢进海里”的心情,并期待观察直播反应。
至于“海女等级”这样的提升系统,石山将其解释为“龟岛海女们的状态指标”;同时设定龟岛有用数字表达“海女渔获成果”的文化。
作为附加小游戏,1–2小时可“刷满”;推进剧情需要玩到一定程度,但不必深度肝。
前作主打360度全景,但更多用于左右转动,较少需要上下观察。石山想做“更频繁抬头/低头”的机制,于是灵机一动:水下天然适合上下视角;再进一步通过“让主角成为海女”自然引导潜水。
早期设想是海中同样用360度全景找鲍鱼等,但后来认为“既然是潜水捕捞就该能游动”,最终演变为可游泳的水下小游戏;代价是水下背景更多以3D方式制作,不再是地面上的纯2D全景。

③追忆系统:非线性时序分支
本作作为尝试,不再按时间顺序推进,而是在现在与过去间往返。为让玩家清楚“正在切换到过去/其他视角”,设计了“追忆”机制;它本质是演出装置,石山强调“没有特别的游戏性”。
用故事流程图降低“非线性推理叙事”的理解成本:石山指出,时间线前后交错在推理中很有效,但也非常容易让受众混乱;本作因为有流程图,玩家能更容易把握前后关系,并能自己选择推进顺序。
“游玩顺序不同 → 观感不同”的设计:
团队预设不同玩家可能先拿到不同信息,因此安排了“信息取得顺序影响故事印象”的结构;通关后看不同顺序的直播也能得到新的发现。

▎石山补充:需要上下环视的机关不只在潜水小游戏,解谜部分也有用到的。

■ 海女文化考据

本作的舞台——“龟岛”的原型就是“神岛”,但也只是“原型”而已,因此在作品中会出现神岛并不存在的“诅咒”“传承”等要素。
为还原真实潜水捕捞,开发团队参观当地博物馆学习海女文化;石山也采访过在神岛实际从事海女的人。
受访者表示:“男孩当海女”,即便在那个时代也不是完全不可能。
承认存在“为美观而改写”的部分:例如水口勇佐穿着“潜水服+白衣”,传统印象中海女会穿白衣,但至少在神岛周边实际并不这么穿;本作出于“观感优先”做了艺术取舍。
晴印、道印是真实风俗元素:石山强调,水口勇佐白衣上的“一笔星”与“网格”纹样,确实源自伊势志摩海女的护身符传统。旅游机构资料亦说明,伊势志摩海女常在手巾/工具上使用这两种图案作为避邪与祈求平安归来的符号。
(注:我之前的考据里也有提及:http://t.cn/AXtQEW5W 。)

▎选择“人鱼传说”的原因之一就是海外更容易理解,不过日本多地都有人鱼传说,最终在做了不少调查之后,这次结合时代设定等因素,开发团队决定把伊势湾作为舞台,于是也就选用了这里的人鱼传说。

■ 画面与性能

①背景加入动画:云和海浪之类的背景元素会动,用来增强整体的氛围。
②通过处理优化,本作Switch从前作30fps提升到60fps。

#灵视异闻file38伊势人鱼物语#

发布于 安徽