《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》新访谈
今天「Game Spark」放出了对石山贵也(监督)和奥州一马(制作人)的新访谈,看了下,和上次法米通的座谈会(http://t.cn/AXcZw7s2)有很多重复,不过还是有几处是全新的:
■ 白浪里“高个子”设定
谈到角色细节时,石山提到自己从《学园少女突袭者》开始就一直想在作品里加入“高个子女生”——
“所以才发生过这样的往事——当时有个打排球的角色「夜木沼伊绪」(图7),她的身高最后被定成了 167.2 厘米……(苦笑)”
(注:即使是妥协后的身高,当角色站在一起时图8也会显得很突出……)
本作的白浪里最初石山甚至希望身高一米八;但他自嘲从早年作品开始只要提出类似身高设定就会遭遇团队激烈反对,这次他最终“含泪让步”,让白浪里定在一米七五。
■ 配角亮点
配角方面,石山点名开发团队内部“美人鱼千绘”的人气非常高,并建议玩家在实际游玩中理解其角色魅力。
奥州则补充,本作也会像前作一样出现“玩家喜欢上开发团队意料之外角色”的现象(比如并垣祐太郎和雨森少年),因此很期待玩家最终的偏好分布。
■ 实地取景
奥州提到,本作取材的地理范围更广,团队在盛夏前往「三重县」进行外景勘查和拍摄,炎热与长距离步行带来相当大的体力负担,甚至石山贵也出现了“走抽筋”的情况。(图3-图6)
同时,本作参与协力的企业和工作人员比前作更多,立项时获得包括 One Publishing 与 SCRAP 等机构的支持。
■ 博物馆取材
开发团队尤其重视“当地知识输入”:
①斋宫历史博物馆:由馆方学艺员讲授三重地方传承,帮助团队获取与主题相关的灵感。
②海之博物馆:向馆长请教海女使用的工具、作业方式与捕捞细节等,并把这些内容融入到游戏里。
另外,石山明确表示“龟岛”以“神岛”为模型,并采访过在神岛实际从事过海女工作的人,将内容反映到游戏中。
(注:石山在其他访谈里也多次强调龟岛是虚构的,毕竟游戏里出现了不存在的诅咒、传承和杀人事件,担心给当地旅游业带来不好的影响。)
■ 主角为何是“海女少年”
石山给出非常直接的解释:他了解到有一则怪谈「共潜」(http://t.cn/AXtQEW5W)与海女有关。
另外,他想做个海中小游戏,里面会用到360度全景探索,海女这个徒手潜水捕捞的职业设定很适合。
“不过,纯2D全景其实没法实现海中自由移动,所以最后我们干脆把海中场景全部改成 3D 背景,让玩家能够自由游动了(笑)。原本是想充分发挥2D全景,结果有点本末倒置;但从成果来看,我觉得内容量更足,也带来了更「新鲜」的体验。”
至于为什么主角设定成少年,开发团队则是出于一种想法:比起女孩子,让男孩子来当海女会更有反差、更有意外性,感觉会更有趣。
“顺带一提,我们在取材时向神岛的海女们请教过。我当时直接问她们:「我们打算把主角设定为从事海女工作的男孩子,这样可以吗?」她们的回答是:如果真的有人想做,周围的人也会支持,并不会有那种「绝对不行」的氛围。只是据说在她们当时的年代,并没有这样的例子。”
“另外,近年也出现了男性海女的情况,这种情况下有时会用「海士」这样的写法来区分。但按照本作的时代设定,当时这种称呼区分还不算普遍,所以我们在游戏里统一使用「海女」这一称呼。尽管如此,我们也设定为:要是在那个年代真有这样的少年存在,那也会是相当罕见、引人注目的角色。”
■ 方言监修
语言呈现上,团队为本作引入“三重方言”监修,但石山强调三重县内部方言差异很大,伊势本土的东部和南部、离岛等都可能相当不同;因此监修采取“最大公约数”策略,让整体听感接近“三重方言大概是这种感觉”,而非严格锁定某一小地区口音。
同时,为避免文本过度难读,他们也刻意让部分角色(包含勇佐)采用标准语表达,这只是“可读性”的取舍,不暗示角色身份或剧情伏笔,玩家无需过度解读。
■ 角色设计流程:设定清单 → 出图 → 反复调参
角色设计协作上,石山说明流程基本沿用前作:先整理角色在故事中的位置与年龄/职业等设定,形成清单交给设计师小林元;再根据产出的形象反向调整角色设定细节,并继续打磨小物件与气质。
“这次尤其让我们苦恼的角色是「云居 蓟」(图2)——我们反复斟酌要把他那种「野小子」的感觉做到什么程度,包括发型、服装等方面都进行了很多讨论。”
他也提到主角与关键角色往往需要多轮调整,甚至身上的小物件都会逐一细调,而部分配角可能“一次定稿”。
“举例来说,「和歌村 忍」这个角色,除了把服装稍微做得更「暴发户」一点之外,那种「很摆架子的大叔」以及「海边男人」的气质基本上几乎是一稿就定下来了。”
■ 风格大转变
本作类型由“恐怖悬疑ADV”转向“青春群像传奇悬疑”,其背后是非常明确的玩家反馈驱动:石山提到前作发布后,团队收到大量“如果没有恐怖要素/Jump Scare就会玩”的声音;因此在续作开发初期就决定不要做“硬核恐怖”,并希望公开传达“我们不做恐怖了,请放心”。
“本质上,这个故事的核心乐趣在于推理悬疑本身;如果玩家因为作为「调味」的恐怖要素而退避三舍,那就不是我们的本意了。”
对于被恐怖要素吸引来的前作粉丝,奥州补充他们不是“彻底删除恐怖”,而是“稀释恐怖”:保留超自然与怪谈氛围,但整体更明亮、取消Jump Scare,让恐怖耐受较低的玩家也能玩。
■ 不追求“超越前作”
在系列发展策略上,石山表示如果把续作设计成“必须全面超越前作”,长期会变得难以持续。
“不一定要把所有要素都比前作更强,而是做成一部可以与前作并列欣赏的作品。基于这个思路,我们也把角色阵容全部更新,让玩家从本作入坑也能玩得尽兴。”
他同时提醒:在某些地方,要是玩过前作,会推进得更顺。不过指引人也在游戏开局提醒过,应该问题不大。
“但除此之外,本作并不是与前作直接相连的续篇,所以即便从《伊势人鱼物语》开始玩,也完全可以顺畅地享受故事与玩法。”
石山还补充——“前作我们确实是刻意加入了「让玩家吓一跳」的演出,所以我也能理解有人会觉得接受不了。但其实《灵视异闻》并不是只靠「吓人」取胜的,我们更希望它是能让玩家体会到故事与戏剧张力之精彩的游戏系列。”
#灵视异闻file38伊势人鱼物语#
