听故事的伊君 26-02-24 13:48
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《明日方舟:终末地》白金,包含每日和挂机时间大概81小时。
总结来说,是除了美术之外比较常规的游戏,而从美术角度来说也并非都是优点,2D UI的可供性(从视觉上能看出功能是什么)和易用性以及战中信息的辨识度逊于同类二游竞品,3D场景的辨识度和区分度也是同类里较差的。
这个游戏内容我认为当之无愧称为差的有3点:
1)剧情和演出,剧情信息量极低,大部分主线都是其他游戏里npc通马桶支线的品质,演出也突出一个僵硬。另外很多新角色亮相也比较廉价,例如伊冯,很有戏剧性的露面却平平无奇的用常规timeline对话。
2)音乐,没有任何记忆点。
3)箱庭设计中:拼图的能力锁设计(拿到新能力也没法对之前的锁产生联想,因为并不记得之前缺的是什么形状,同样能力锁本身也没有外显的记忆点,就是个小柱子交互机关)、生态和玩法的结合、环境叙事、场景辨识度、POI设计都是不及格的。(武陵用水做主题在一定程度上做到了生态、解谜如水车、基建和部分怪物设计的一致性,在这方面比四号谷地好很多)
这个游戏还有很多能明显感受到设计意图的增加玩家障碍的设计,很难让人忍受,设计者很刻意的在从各类地方增加玩家的负担,目的就是让玩家玩的不舒服:例如拉电线,明明拉完之后连线是直线机制却取的是路径;设施还要充电桩才能工作目的就是提高探索成本以降低地图内容的消耗效率(死亡搁浅都不需要);卖东西必须去对方船里没法直接卖;各类重复劳作的采集必须玩家手动一个个跑地图拿(就算有滑索体验也不好);地图界面明明四号谷地是联通地图,却非要分割,想看另一个小图必须先切到总览,然后选中要去的小图点确认,原神和鸣潮早就在大地图分块导览上有成熟的方案了,就是要恶心人;武陵坐船硬控玩家没法传送;滑索上没法开地图,连tm小地图都看不到;开地图后不是以角色位置居中显示,必须自己找自己在哪;拼图解密旋转图案只能R1往一个方向旋转,不允许用L1反向;装水只能一次10瓶;不允许传送到解锁的材料副本旁边(我传送又不一定是去打本的)。诸如此类刻意恶心人的设计非常多,就不一一列举了。
另外,手柄按键设计的太烂了。

发布于 浙江