《寂静岭 f》通关了,剧情和恐怖体验就不再展开了,我倒想多聊两句战斗系统。
从基础的动作/战斗逻辑上,需要体现生存感,于是用一个耐力条资源限制主角的攻击、闪避、奔跑,其实这算是战斗系统的一个大“底子”;
但以生存恐怖为主旨的游戏,敌人得强,得体现出战斗压力,进而给武器加上耐久度;
但这还不够——压力之下,必有奖励,于是完美闪避理应带给玩家收益,但怕就怕收益过强玩家找到规避压力的捷径,因此再进一步,有些战斗场景可以增加敌人数量、加血、或者有强力招式作为组合;
以此为资源循环的最后一块拼图,游戏在战斗系统上再一次增加了可以看破敌人强力招式但消耗精神力的新资源,再通过后半程的强力输出回收资源,以此达成玩家在战斗中对于几方资源的平衡。
最后的最后,再通过恢复道具、强化饰品+饰品栏位,给予玩家小幅度干预资源容量的空间。
其实很多游戏在资源设计上都是对应的思路,但拆开来回看,还是挺有趣的。虽然玩家们调侃游戏中后期主角强得离谱,但毕竟前期压力大嘛,发泄发泄也挺好的[皱眉]
发布于 北京
