1.ac5,虽然小时候因为上高中错过了ps3时代,但是毫无疑问是最吸引我的拼高达打架游戏,虽然画面很过时,但是玩法跟推进的时候瞄准框的缩小,还有随着机体突进而表现出的流线型气流对我的审美造成了很大的冲击!太酷了。审美启蒙之一。
2.仁王2的动作系统太美妙了,我第一次见到这么复杂的系统分配给三个架势之后还能衔接得如此流畅,而且当我摸索到残心在任何时候放都有不同的作用时,就像美术之神瞬间把所有灵感塞进大脑一样,突然就开窍了,仿佛我能预知未来,看清敌人的所有动作(打夜刀神还是死了不少次)。
3.洛克人z3,爱到甚至打过速通,经典横版,z系列应该是集美术跟玩法与一身的最喜欢的洛克人系列了,是我童年里最大的那块拼图。
4.ffta2,第一次接触到松野泰己系统的作品,让我惊讶于战旗玩法居然还能做到在表现与玩法上能结合得如此出色,直观而又有趣。巧妙的俯视视角里蕴含了许多能确切左右战局的信息,不由得感叹发明这个系统的人简直是天才。
5.机战ux,本来想写机战z2,但没搜到,机战z2是动作太棒了,跟原作各色各样的机体招式配合得很好,感受得到导演在用自己的热爱在机战这个小框架里重新演绎这些作品,许多动画都诚意十足,推荐妖天使以及后续机的部分还有黑盖塔的大招。机战ux则是剧本跟玩法层面我最喜欢的机战,首先是把棋子简化成一个方格(类似火纹)而不是vxtog这样的侧45度的形式我很喜欢,我觉得机战本来就没有透视层面要介绍的信息,强行为了美术表现而牺牲玩家操作的便捷性我觉得十分不可取。再是机战ux的双人组队系统我很喜欢 配队很讲究,值得花很多时间在配队里反复斟酌。而且配队许多收益都简洁有效,玩家不用看攻略也能有不错的收益,再就是跟设定的结合,法芙娜的敌方读心表现为降命回,被打至气力降到阈值就秒杀。还有剧本也很迷人,所有的设定都被这作融合进一起,都有个针对本作的官方解释,飞鸟真在龙宫岛打外星人那段我真的哭死,飞鸟这个性格去当大哥保护岛上的懦弱小朋友简直不要太合适。
6.虚幻寓言,玩过觉得完成度最高的黄油,无论是引导,玩法,剧情都很不错,甚至是三个女主想跟主角在一起所经历的挑战是逐步增加的!
7.花开妖精芙蕾西亚,很少人知道的稻田姬的前前作,最早是同人社团在cm上售卖的作品,给小时候的我带来了很多的冲击,画面美术跟动作系统都很不错。画面上是给予了我流畅的3d特效表现的启发,第一次知道3d的特效以及动作也能配合得这么好,这么帅。玩法上是角色非常灵活,搭配能逐步叠加的击飞等级,在玩法与表现上可以互相提升,玩家需要操作流畅才能追上被吹飞的敌人,被吹飞的敌人击飞等级叠加会飞的更快,特效也越大,节奏跟观赏性也会越高。
8.废都物语。废都物语真的太好了我跟你们讲,无论是原作还是翻译都有很大功劳,原作描写小队探险,古书史诗,日常生活的功底很深厚,翻译的文字功底也很了得,氛围感沉浸感拉满。能遇到这种作品实在是太幸福。故事的普通结局我非常的喜欢,碍于剧透我就不介绍了。
9.怪猎崛起。心目中最好的怪猎,我觉得怪猎最伟大的作品是世界,因为它象征着怪猎进入了现代玩家的视野,改掉了许多以往看起来比较老的设计,武器经过大刀阔斧的改变,让每把武器都变得有趣了起来,通过动作间可以微调转向的方式来实现了玩家控制以及战局上的位置变化,做的十分不错。但是崛起制作组在这个时候带着崛起横空出世,吸取了世界的精华,带着新的翔虫设计完美融合到了所有武器的玩法里,第一次在ns上玩到崛起让我震惊于新系统居然可以进可攻退可受,以往那种在视频里跟怪同时出招顺带躲攻击的高难度操作,在崛起里让我变得可以做到。dlc新加的切书也是井上添花的存在,集观赏性以及玩法于一身。
