最近,许多人提到情感类剧本杀,就自然而然地联想到“花钱谈虚拟恋爱”“高价买帅哥/美女陪伴”的现象。但作为一个已经基本退圈的老玩家,我很清楚剧本杀并非一开始就是这样子的。这条微博科普一下,国内剧本杀,尤其是其中的情感部分,是如何逐渐演变成今天这个样子的,算是个简单的编年史吧。
最早的剧本杀来源于欧美,注重推理,又叫谋杀之谜。早期作品都是“推理本”,流程比较简单,大多是出现了死者,然后从在场的角色中找出凶手。在这个时期,剧本杀还没有太多爱情元素,顶多就是两个角色在设定上有情感关系。
随着剧本杀在国内的发展,越来越多的作者开始在作品中加入游戏性,尤其是玩家之间的对抗性。在这些应运而生的“阵营本”“机制本”中,玩家扮演的角色开始需要完成自己的任务,甚至和其他角色对抗。那在这类作品中,如果几对角色之间有爱情关系,那他们之间的合作,或对抗显然会更有张力,使得故事更饱满。因此,剧本杀中的爱情成分开始变得越来越多。
在这之后,更多的作品几乎彻底抛弃了推理,和游戏机制的要素,将重点完全转向故事中的情感,以及玩家的沉浸体验。从这个阶段开始,这种“情感本”开始放弃故事的逻辑性,以及作品的可玩性,增强玩家体验到的爱情、亲情、友情,评价标准开始变成玩家有多感动,哭得有多伤心。
后来,这种“情感本”的变化呈现出两种趋势。一种在于不少故事中的感情,尤其是爱情开始变得越来越夸张,强烈,从最经典的“爱到愿意为你而死”,衍生出“强制爱”“为了爱你伤害他人”“恨海情天”等等,情感体验极端化。
另一种趋势,就是开头提到的现象,就是由剧本杀店的主持人/演员来扮演玩家角色的爱人、亲人,即所谓的“恋陪”“亲陪”。由此,出现了一大批喜欢,甚至沉迷于这种“陪伴式体验”的玩家,尤其是女玩家。更多的情感本,也把这类有“恋陪”“亲陪”的角色作为卖点,整场剧本杀的体验也越来越倾向于扮演这种角色的玩家,而其他玩家的体验则没有保障。然而,由于喜欢“陪伴式体验”的玩家消费力太强,这种现象开始一发不可收拾。
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