Raaaaaaaaaai 26-03-22 22:27

《生化危机:安魂曲》是这一系列的又一高峰。
游戏并不是让玩家全程操作人气角色里昂,而是引入新角色格蕾丝。格蕾丝不知道自己的身世,不清楚当年浣熊市发生了什么,也没有严苛的训练带来的老练体术。系列的老玩家可能更容易代入里昂的视角,而第一次接触系列的新玩家则更容易和格蕾丝感同身受。

生化危机9对新玩家的设计友好,就拿开局疗养院来说,格蕾丝可以造溶血剂潜行暗杀,即便是不太熟悉玩法的人没有反应过来,疗养院内的子弹资源也是足够的,我在一周目就是用手枪打死了肥硕僵尸(安魂没子弹了而且没有拿血液样本分析),后来读档再体验采血造子弹和潜行暗杀玩法的。而且设计思路是丧尸们会重复生前习惯的行为,所以玩家可以巧妙运用这一特点将丧尸引开,或者引起内部纷争(输液架战神谁用谁知道)。
无论里昂还是格蕾丝的部分,都有多种对策。比如切换第一人称利用视角躲避冲突,比如利用舔食者清除精英小队,这样提高了可重复游玩的趣味性和意愿。到了后期随着里昂重回浣熊市和格蕾丝坚强起来绝地反击,游戏设计更偏向动作,这样玩家可以在故事走向高潮的同时酣畅淋漓战斗。正如卡普空表示,他们在最新一作结合了恐怖和动作,我认为他们找到了很好的平衡点。

生化危机9的操作按键设计合理。这其实是游戏设计的基本,但不得不说很多大IP和大公司都未必能做好这一点。以及生化危机9的引导设计更进一步,不仅是好,而且很自然。我不会卡关,不会不知道下一步要去做什么。例如进入方舟,有散发红光和绿光的门,红色和绿色在现实世界里的运用会让玩家很自然意识到红色的门打不开(需要钥匙),绿色的门可以直接进入探索。这些门在光线不足的方舟内又是自然的光源引导。在疗养院看到贴着黄色贴纸的木箱,踢碎木箱获得资源,到了方舟,因为场景更具未来感,所以黄色木箱换成了散发了黄色的有科技感的箱子,在自然融入环境设计的同时也可让玩家看到黄色箱子反应过来这些都是资源点。

一个系列IP能做到30周年并且要延续它的生命,不能一味把敌人和场景设计得更加恐怖,把解谜做得更加晦涩难懂。这么做或许能满足对难度和自我挑战有追求的老玩家,但是会让新人望而却步,如果一个游戏系列发展到只有老玩家购买,而且老玩家反反复复说购买是为了情怀,那么这个系列的生命力就基本到头了,受众人群会愈发固定,销量会越来越保守甚至走下坡路,没有新鲜血液加入,对系列有所耳闻的新人和完全不了解的路人被劝退,游戏讨论度和活跃度受限,下一部作品的开发为了保证销量不暴死而偏向满足老玩家需求,更难吸引到新玩家,如此进入恶性循环,路越走越窄。
生化危机9给老玩家递上分量充足的情怀和回顾,同时恐怖和动作的平衡又吸引了不少新玩家,无论新老玩家都可以获得高质量爽感。发售5天后销量突破500万,目前已经突破600万,创下系列的新纪录,也证明《生化危机:安魂曲》设计思路和口碑的成功。

发布于 广东