#强迫购物与游戏成瘾该被认定为成瘾症吗#
究竟什么才算#成瘾# ——强迫性购物或沉迷游戏是否符合标准?
研究人员目前正在讨论,在下一版精神医学权威手册《精神障碍诊断与统计手册》中,是否将各类问题性行为归类为成瘾症。美国精神医学学会现行的第五版手册(DSM-5)仅将赌博障碍列为行为成瘾,其余所列成瘾均与酒精、烟草、兴奋剂、大麻、阿片类药物等物质相关。
但近期一项研究表明,强迫性购物也可能符合行为成瘾的判定标准。这也引发了一个疑问:其他强迫性行为,如过度游戏、无节制使用社交媒体等,是否也应被认定为成瘾症。
一、购物成瘾?
在这项新研究中,研究人员对241名德国成年人进行了分组对比,将购物者分为三类:具有病理性购物欲望的强迫性购物者;受广告、生活事件等外部因素影响的高风险/冲动型购物者;以及有计划、理性消费的普通购物者。
该研究于2月16日发表在《Comprehensive Psychiatry》,结果显示:强迫性购物者在成瘾相关指标上得分更高,包括心理痛苦、通过购物获得情感满足或自我补偿等。与其他两组相比,他们的自尊水平更低,焦虑与抑郁程度更高,且冲动性更强、自控力任务表现更差。
研究人员认为,综合以上结果表明,强迫性购物远不止是坏习惯,理应被归类为行为成瘾。但要支撑这一结论,首先需要明确成瘾的定义。
二、定义成瘾
并非所有强烈的习惯都能被称为成瘾。
成瘾的核心判定标准是对个人生活造成的破坏程度。
当一种行为变得极度占据身心、让人无法自拔,以至于在社交、职业、学业等多个领域出现功能受损时,它就构成了成瘾。
根据DSM-5的诊断标准,若一年内出现以下至少4项表现,即可诊断为赌博成瘾:
- 频繁想着赌博(回味过往赌局、规划后续赌博)
- 需要不断加大赌注才能获得想要的兴奋感
- 多次尝试控制、减少或停止赌博均失败
- 试图减量或戒断时出现烦躁、易怒
- 通过赌博逃避问题、负面情绪或压力
- 赌博输钱后,总想继续下注回本
- 情绪低落时常参与赌博
- 赌输钱财后,往往会再次赌博试图挽回损失
- 撒谎隐瞒赌博的严重程度
- 因赌博失去工作、学业成就或亲密关系等重要机会
- 因赌博引发的经济问题依赖他人接济
六大核心判定标准,适用于物质成瘾与行为成瘾:
1. 显著性:该行为成为个人生活中最重要的事
2. 情绪调节:通过该行为改变自身情绪状态
3. 耐受性:需要不断增加行为强度或时长才能达到同等效果
4. 戒断反应:停止行为后出现负面心理或生理症状
5. 冲突性:行为损害人际关系、工作或学业
6. 复发性:多次尝试戒断后仍反复复发
更多人只是满足其中数项,而非全部,这类行为更适合被描述为问题性行为,而非真正的成瘾。
三、将行为归类为成瘾的风险与益处
担忧之一是将正常行为病理化。有些人只是热衷健身、桌游或电子游戏,投入大量时间,却可能被贴上“成瘾”标签。如果游戏成瘾的诊断标准过于严苛,甚至可能将职业电竞选手误判为成瘾者,这会削弱诊断的可信度。
从另一方面看,将更多行为认定为成瘾,能为临床医生提供实用框架,区分正常行为与病理性行为。这些标准也能帮助人们认清自身常常忽视的问题。
识别成瘾是接受治疗的第一步,治疗通常需要先处理焦虑、抑郁等潜在问题。
四、DSM-6会纳入新的行为成瘾吗?
行为成瘾的认定是逐步发展的。
1980年DSM-3发布时,病理性赌博与偷窃癖、纵火狂一同被归为冲动控制障碍。直到2013年DSM-5问世,基于脑成像与神经化学研究(发现赌博激活大脑奖赏系统的方式与药物类似),该病才更名为赌博障碍,并重新归类为行为成瘾。
网络游戏障碍在DSM-5中也有收录,但被列为需进一步研究的状况。当时未被正式认定为成瘾的主要原因是缺乏足够研究支撑,但如今已有大量研究为此提供了依据。
其他诊断体系已先行一步。世界卫生组织2019年最终定稿的《国际疾病分类》第11版(ICD-11),已纳入赌博障碍、游戏障碍与强迫性性行为障碍。
不过,专家对新增行为成瘾的推进速度仍存在分歧。
除游戏成瘾外,购物成瘾也有充分证据可被纳入DSM。除此之外,社交媒体成瘾、色情成瘾也有较为扎实的研究支撑。
但有人认为现有研究质量仍不足。大部分研究的质量相对较低,远达不到赌博与游戏成瘾研究的水准。另一个问题是,若无有效治疗证据,将某种状况归类为精神障碍并不合理。若缺乏更有力的流行病学研究、生物学证据与治疗方案依据,不宜将其他行为成瘾纳入DSM。
