日亚自购杂志,OCR+机翻了一下这一页
作为一部以“与游戏病战斗的年轻医生群像剧”为起点展开的作品,《假面骑士Ex-Aid》以研修医宝生永梦为中心,讲述了四位作为“拯救者”而活跃的假面骑士的故事。除这四人之外,还以神秘“乱入者”身份登场的假面骑士Genm——檀黎斗——被揭示出一直在为《假面骑士编年史》这一究极游戏暗中活动。此后,他又作为“梦想成为神之人”,以危险的力量扰乱众人;即使一度消灭,也仍以Bugster的形式意外复活。与此同时,永梦曾感染游戏病这一事实,以及假面骑士Paradox的诞生,也进一步加速了剧情的发展;而黎斗之父正宗对于“Bad End”的执念,则一路将整个故事世界牵引到终盘。
正因如此,《Ex-Aid》在整整一年的篇幅中形成了主线纵轴极强的结构。它并不是通过不断叠加独立单元剧来鲜明化角色个性,而更像是顺着每个阶段复杂推进的剧情洪流,不断追踪登场人物的变化。这部作品在人物构成上的精妙之处,就在于其二面性,或者说对立构图。前期最具代表性的,是永梦与M、仮野明日那与Poppy、九条贵利矢与檀黎斗这几组关系。它们起初只是作为烘托设定与剧情的装置而被放置进去;但随着故事发展,这些关系又逐渐收束为后半段更多对立结构的核心,最终汇聚到永梦与帕拉德、黎斗与正宗这种“双重对立”的关系论之中。正因为如此,作品一方面呈现出协力与互相抵消并存的戏剧景象,另一方面也使这些关系作为鲜明对照的人际关系而发挥作用。最后,这两组人际关系在复杂交缠之中,赋予了这部以“游戏”为基础的战斗故事更深层的本质,并承担起把剧情一路拉向终局的作用。
游戏这个题材,其实我很早以前就在考虑了,不过一直有人说,它和目标观众的年龄层稍微有点不合。但从《假面骑士电王》开始,我一直在观察孩子们的变化;再加上经历了整整一年的《假面骑士Drive》,我越来越确信,现在已经是孩子们也很熟悉手机游戏等事物的时代了,所以这个题材是可行的。再者,游戏的基础本来就是“战斗”,因此它和《假面骑士》这个系列本身也很相配。所以在新企划启动时,我就很坚持地把“游戏”这个方向推了下去。
虽然我自己有“这次要做游戏题材”的强烈意志,但最开始其实完全没有明确的设计概念。所以,Ex-Aid他们的设计概念,基本上都是设计团队努力的成果。一开始设计师们其实是很抗拒的(笑)。因为“游戏”本来就是很抽象的东西,要把它视觉化,原本就很困难。于是大家就决定去表现一种“像游戏里的角色一样”的感觉,最后才形成了现在这样的设计。尤其是在造型里加入“眼睛”之后,这种形象就更明确地传达出来了。
我觉得这样一来,企划的意图也变得很好懂了,而且也确实成了一个很好的设计。之所以会有多位英雄,本来就是因为“游戏”这个前提。说到游戏,不就是四人对战吗?再在里面加入一个“主人公的异色版角色”,那就很有游戏感了。另外,游戏本身也有很多不同类型,所以我也觉得这一点和作品很合。因为可以把不同游戏类型,分配到各个假面骑士各自的特征上。大家对这些游戏类型本来就有共通印象,所以做起来比想象中顺利得多。虽然这是第一次做这种英雄题材,但意外地很好上手,也很有趣(笑)。至于Bugster病毒,我们也希望它能体现出“病毒感”,不过最后确实还挺可爱的。因为作品本身就是建立在“游戏”这个前提上的,所以每个角色多少都有点漫画式的感觉,不会过于写实,而是会带有一种可爱感。
至于永梦和Parado的关系,其实可以说是《Drive》中进之介与Heart那种“像是同一人物的另一面”的关系的延伸。另外,因为必须要有一个能够把“医疗”和“游戏”联系起来的理由,所以这一设定本身也是从结果反推回去构成的。脚本家高桥悠也最早在接《Drive》外传的时候,就已经下了很多功夫。《假面骑士Ex-Aid》本身是个很“乱来”的企划,所以我觉得,必须找一个年纪接近、什么都能商量,而且能够准确理解我想做方向的人才行。所以我就去请高桥先生来写,结果他真的非常合适,也很有那种“假面骑士式”的发想能力。他自己也说过自己是“性恶说的人”(笑),很喜欢写那种有点扭曲、有棱角的坏人。像黎斗和正宗这种角色,就真的太适合他了。
系列中盘的时候,其实黎斗是有一次“改心”的机会的,但高桥先生当时说:“这种程度的事情,他是不会改心的。”(笑)我当时就觉得,确实如此。黎斗就是这样的人,而这恰恰也是他有趣的地方。永梦是一个不断宣讲“生命的珍贵”的人,而黎斗却只把生命当成游戏。《Ex-Aid》里我本来就很想写出这一点,所以能够把这种对比真正画出来的那几回,对我自己来说也特别有意思。至于上堀内佳寿也导演,我一直以来就对他抱有很高期待。后来我请他来拍Chronos登场回,成品比我预想的还要好,所以我觉得,他毫无疑问是一位非常厉害的导演。 http://t.cn/AXIcfVlJ
