原神不出剧情跳过是对的,也是有自己的考量和底气在的。出剧情跳过的后果看崩铁3.4以后冒头的那群人就知道了,断章取义带节奏真是太简单了,跳过的人一多,你跳我也跳,你说什么我信什么,谣言和黑泥就如同雪球一样滚起来了。
但是崩铁出剧情跳过就是错的吗?当然不是,甚至可以说崩铁必须要出剧情跳过,原因很简单,它要照顾玩家、要扩圈、要赚钱的。崩铁不需要原神那样的核心受众群体,它只需要能快速将卖卡角色转化成收益的玩家,为此剧情跳过这种手段是必须被搬上来的。
为什么会有这样的差异呢?究其根本我认为是产品定位的问题,崩铁和绝都不是米的旗舰产品,而原神是不折不扣的旗舰产品。这并不是先射箭后画靶,而是从一开始就这样设定的。原神能够为了长线发展、游戏质量、玩家口碑甚至不那么商业的“艺术性”做出很大程度的投入,正是因为它是旗舰产品,有很大限度的资源托底,也允许一定程度的试错。
对于非旗舰产品而言,游戏最直接的服务目的在于玩家的留存率与付费意愿。在资源有限的情况下,优化站桩演出、设计新场景、增加老角色剧情……这些东西的优先级应该排在几乎所有核心玩法内容之后。反而是累充累消、线下线上的宣发、角色pv动画短片等等能够刺激付费、扩圈获客的营销手段层出不穷,某种程度上来说,崩铁也是商业化最成功的二游。
关于吸不吸血、耀不耀祖这方面,我觉得崩铁没那么皇,原神也没那么贫。含着金汤匙出生确实是事实,但无论哪家公司,新游戏上线肯定都会有铺天盖地的宣发,崩铁作为米在原神之后的第一款游戏,天生自带更高的流量也是大家都清楚的事。但要论内部重视程度,我认为崩铁是绝对比不过原神的,3.0前瞻的时候sj提到团队想去罗马实地考察都没批,非旗舰游戏也就这样了。
发布于 北京
