开发者解释为何游戏关服无法出离线版:“技术上可行和离线游戏好玩是两码事”[震惊]
据外媒报道,过去一周,一款由粉丝自制的《尼尔:转生》离线版引发了用户之间关于“游戏保存与侵权”的激烈争论。这款非官方的“复兴”项目由推特用户Altret于4月13日发布,他通过搭建私人服务器,让这款自2024年4月便停止运营的服务型RPG游戏首次可以部分游玩。然而问题在于,这一切都没有得到Square Enix的许可。 [哆啦A梦吃惊]
鉴于《尼尔:转生》的故事在《尼尔》/《龙背上的骑兵》系列中扮演着重要角色,许多粉丝一直苦于没有合法途径游玩这款游戏,因此他们对这项计划表示欢迎。与此同时也有相当多的声音,尤其是在日本——他们谴责这项计划,认为它侵犯了SE的版权,是对游戏原作者的不尊重。而针对“如果开发者不希望出现非官方版本,为什么不自己发布离线版本”这一论点,几位日本开发者分享了有关此问题的技术见解和个人经验。 [傻眼]
曾在SE和SNK等游戏公司工作的日本程序员兼制作人Itchie表示,他理解玩家希望游戏停服后仍能妥善游玩的愿望,但考虑到额外的工作量和成本,这对开发者来说通常并非一个可行的选择。因为游戏正常运行所需的诸多机制,例如进度追踪、物品管理、敌人行为和奖励计算等等,都依赖于在线服务器的支持。将这些机制迁移到本地运行会带来一系列新的问题,例如存档篡改、同步问题以及重新开始游戏时的数据不一致等。 [思考]
此外,专为多人游戏设计的游戏,其难度、奖励节奏和事件都经过精心构建,以适应在线游玩。因此将其转换为离线游戏,不仅需要重新设计网络连接相关的方面,还需要引入适合单人游玩的游戏节奏、替换敌人AI,以及重新调整奖励平衡和存档系统。虽然普通玩家往往将添加在线支持视为一种“修改”,但Itchie表示,这实际上更接近于对游戏基础架构的彻底改造。[并不简单]
虽然有些情况下创建在线模式非常简单,但这通常意味着游戏最初设计时就考虑到了这一点,或者本身就兼容离线模式。“让离线版本在技术上可行,和让它成为一款好玩的游戏是两码事,游戏很可能最终能玩但不好玩,或者干脆就彻底失败。”[皱眉]
值得一提的是,从粉丝拼凑的非官方复兴项目的角度来看,玩家肯定会对这些不足之处比较宽容,但如果是通过官方渠道发行的,情况可能就截然不同了。Itchie最后强调,大多数情况下,缺乏离线支持并非开发者的疏忽所致,而是重新设计离线模式和开发一款新游戏的工作量差不多。虽然从一开始就将离线功能纳入在线游戏的设计考量确实可以缓解这个问题,但这却严重限制了开发者在游戏设计各个方面的发挥空间。[写作业]
