不过如果让我完全现实地讲,我其实觉得我们已经积重难返了,现在很多人玩游戏已经不是娱乐而是解压的强迫行为。
性压抑是普遍的,但爱压抑更为普遍,玩家时刻处在由现实压力、孤独带来的不安、焦虑状态中,作为逃避手段的虚拟空间,必须提供更快速更直白更稳定的刺激来让他们满足,无论是cp还是ml,都只是在通过不同人喜欢的方式给脑提供一种被爱的幻觉。
但这依然是不治本的,治本的手段还是得针对压力源本身。就像是心理咨询无法帮一个父母有病的小孩解决问题,你还是得从父母那着手一样。事实上我相信即便是那些最急躁最易怒毒性最强的玩家,如果给他一百万、一份轻松稳定的工作、一个和谐的家庭……总之就是消除一部分现实压力,他肯定也不会暴躁了。从这个角度讲,游戏以及娱乐公司其实被迫替代了部分药物、心理治疗乃至社会组织的功能,但说到底还是替代不了的,尤其是某些公司还在顺应临床或亚临床精神病态用户的诉求,甚至隐隐在把用户塑造的更病态更具依赖性从而更好爆金币。顺应这种趋势,贩卖这伪装成解药的毒药所创造的收益,其代价最终还是需要整个行业乃至社会来买单。嘛,不过比起那些真正具有破坏性的东西,游戏所造成的影响又有些微不足道就是了。
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