機動戰士杰 26-04-27 15:00
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宫本茂专访【《超级马力欧银河大电影》场刊】

——作为《超级马力欧兄弟》40周年企划的一环,在制作这部继前作之后的新作时,宫本先生脑海中有着怎样的主题或构想呢?

宫本茂:首先,我并不想简单地把它称为“续作”。前作作为第一部,我觉得我们做出了一部很有成果的作品,所以也一直和克里斯·梅勒丹德利(照明娱乐创始人兼CEO)他们讨论:“我们不是要拍续作,而是要拍一部新的电影。”在有各种方案的过程中,克里斯那边提出了“想加入《超级马力欧银河》的元素”,我当时很惊讶,心想:“原来是这个方向啊!”
在前作中,最后存在一个难题:马力欧他们究竟是要回到纽约,还是留在蘑菇王国。如果把据点设在纽约,马力欧的世界就会和地球上的各个地方连接起来,世界观有可能因此变得模糊。最终,导演们设计了“马力欧他们醒来后,发现自己仍然在蘑菇王国”的结局,这样一来,整个设定就理顺了。把据点确定在蘑菇王国后,马力欧的世界观也随之确立;同时,“咚奇刚丛林也在蘑菇王国附近”这一设定也通过电影被自然地纳入了同一个世界观中。这样一来,这次把方向定为“飞向银河吧”,就变得非常清楚易懂。
在开发《超级马力欧银河》这款游戏时,在设定上需要解决一个问题:除了碧姬公主之外,是否还能再出现另一位公主?于是我们为罗莎塔公主加入了“身形比碧姬公主更高挑”“可以浮空而行”这些独特设定。到了这部作品(《超级马力欧银河大电影》)里,我们一方面保留并运用了罗莎塔公主“与碧姬公主有关联,但并不是同一个人”的设定,另一方面也感觉到,可以通过电影来解开那些当年没能在游戏设定中解决、一直留下来的谜团。这也让这次的整体结构显得很有说服力。

——请谈谈原版与日语配音版在台词语感上的差异。

宫本茂:故事主线是一样的,但不同语言会有语序上的差异,文化背景不同,对喜剧的理解和呈现方式也会不一样。我们希望日语配音版尽可能成为自然的日语对话。
前作时,我们是和上田诚先生(日语配音翻译)从零开始一起写剧本;但这次是英文剧本先确定下来,所以我们在此基础上制作了日语版的“改编翻译”。我们的目标不是直译,而是让它作为戏剧表达也能自然成立。
这次尤其重要的是酷霸和酷霸Jr.之间的互动,因此需要自然地描绘酷霸心境上的变化。马力欧并不是父亲,所以在他与酷霸的对话中,我们有意识地做了这样的对比:马力欧谈起身在纽约的父亲,而酷霸则谈起自己的孩子。我觉得这样也让日语台词自然地有了更丰富的层次。

——从本作开始登场的罗莎塔公主,其英文版配音由布丽·拉尔森担任,日语版配音由坂本真绫担任;酷霸Jr.的英文版配音由本尼·萨弗迪担任,日语版配音由山下大辉担任。您对他们的印象如何?

宫本茂:关于声优阵容,我觉得所有人都与角色完美契合。我听说布丽·拉尔森是任天堂和马力欧的忠实粉丝,实际听到她的声音后,感觉她完全演出了罗莎塔公主作为母亲的一面,表现非常出色。
坂本女士在录音时从第一遍开始就十分完美,表演处理得非常漂亮、利落。饰演酷霸Jr.的山下先生也是如此,他和酷霸之间的互动已经自然到让录制现场都笑了起来。我感觉所有声优都把角色演绎得非常精彩。

——本作中还有哪些您喜欢的“小细节”吗?

宫本茂:我自己这么说可能有点奇怪,但真的是数不完(笑)。与其说是彩蛋,不如说已经超出了彩蛋这个范畴;“请大家数一数,到底出现了多少角色”,这或许就是本作最大的看点之一。
我也再次切实感受到,原来任天堂有这么多角色。导演亚伦·霍瓦斯是任天堂的粉丝,他提出了相当多的点子。照明娱乐巴黎工作室里也有很多粉丝,面对他们提出的方案,我们会在推进过程中纠正其中不准确的地方,或补充还不够完善的部分。这次也出于我的坚持,让皮克敏们堂堂正正地登场了。

——《超级马力欧银河》的特点之一,是那种“在上下颠倒的空间中奔跑的畅快感”。在电影中,您是如何呈现这一点的呢?

宫本茂:这是本作中我们花费时间最多的部分。游戏中的乐趣,和作为影像观看时的乐趣,是不一样的。从戏剧叙事来说,让人物脚踏实地地行动,会更容易让观众理解;但那样一来,又会缺少《超级马力欧银河》的味道。因此,我们围绕两者之间的平衡交换了很多意见。
我们在动作场面的各个细节中加入了“银河感”,并且根据不同场景做了明确区分:有些场面是“让观众集中注意力看故事”的部分,有些场面则是“让观众享受银河式设计巧思”的部分。

——看到《超级马力欧USA》中玛穆和凯瑟琳的3D模型后,您有什么感想?

宫本茂:前作在制作模型时,我们反复进行了很多次沟通;但这一次,玛穆明明是一个过去只有2D像素图的角色,最终呈现出来的模型却完美到让我觉得:“这是任天堂自己做的吗?”
因为有酷霸在,玛穆一直很难安排出场机会,我也一直在意他和凯瑟琳一起存在感越来越弱。所以这次能让他们尽情登场,我还是很高兴的。
另外,碧姬公主和奇诺比奥追着小猴呦奇,结果误入“负世界”这一设定,是照明娱乐方面提出的想法。我觉得“那些几乎快被遗忘的角色,正在那里大显身手”这一背景设定,发挥得非常好。

——“负世界”指的是初代《超级马力欧兄弟》1-2关里的那个秘技(穿墙)吗?(水下负一关)

宫本茂:没错。我们表现的就是一种“作为Bug世界的负世界”:既保留了在数字化世界里穿墙的感觉,也活用了8-bit空间的意象。

——《超级马力欧USA》原本是《梦工厂悸动恐慌》,当初就计划把它纳入“马力欧”的世界中吗?

宫本茂:一开始,它是作为与“梦工厂’87”这个活动的联动项目来制作的,当时的感觉,更像是把我们的游戏机制授权给那些角色来使用。另一方面,日版《超级马力欧兄弟2》的难度非常高,而且是作为FC磁碟机(※)上的游戏推出的,玩家可以花500日元把磁碟内容改写成另一款游戏,所以它在定位上有“面向硬核玩家”的一面。
我们觉得,如果把这样一款游戏作为全价卡带拿到海外销售并不合适,于是就改为把《梦工厂》里的角色替换成马力欧,作为海外版的“二代”发售。后来,这款游戏又从美国回到日本,作为《超级马力欧USA》在日本推出。就整个发展过程来说,可以说基本是按计划推进的。
※FC磁碟机:一种可以游玩磁碟媒介“Disk Card”的游戏设备。玩家可以通过“Disk Writer”这台机器将磁碟内部的游戏内容烧录成其他游戏。

——请谈谈继前作之后,继续起用亚伦·霍瓦斯和迈克尔·杰勒尼克担任导演的意图。

宫本茂:他们在前作中出任导演,是根据照明娱乐方面的提议决定的。当时两位导演的经验主要集中在2D作品上,但他们都是热心的任天堂粉丝,而且此前也执导过许多喜剧色彩浓厚的作品,所以我觉得他们和“马力欧”很合拍。
从“把游戏改编成电影时,观众真正想看到的是什么”这一根本性讨论出发,他们致力于把游戏中的关卡布局和游玩体验,以影像的形式再现出来。通过纽约的横向卷轴场景、碧姬公主的训练关卡等设计,他们确立了一种“游戏世界就这样立体地动起来了”的感觉。
以这种成果为基础,我们确定了在整部作品中积极融入游戏元素的方针。比如在打造蘑菇王国的街道时,最初曾考虑过巴士、汽车这类现实中的交通工具,但后来大家觉得“奇诺比奥会坐巴士吗?”这件事有些违和,于是重新进行了调整,最终产生了“把水管作为交通工具”的想法。通过这样的判断,我们没有把不必要的现实元素带进电影,而是构建出了一个活用游戏特有逻辑的世界观。这种处理方式并不只是两位导演的功劳,也是许多创意负责人共同提出想法、不断累积后完成的成果。

——最后,请对接下来将要观看本片的观众说几句话。

宫本茂:总之,请大家数一数片中登场的角色数量。像车流量调查那样拿着计数器去数,或许也会很有趣(笑)。连我自己都已经把握不清了,到处都藏着各种角色。
另外,担任音乐的布莱恩·泰勒先生,也把任天堂的乐曲和他自己的配乐非常巧妙地融合在了一起。也希望大家留意这些声音上的精细处理。

▎宫本茂(任天堂代表董事Fellow)

1952年出生于京都府园部町(现南丹市)。1977年毕业于金泽美术工艺大学工业设计专业后,进入任天堂工作。历任情报开发本部长等职务,并于2015年就任现职——代表董事Fellow。1981年,他开发了街机游戏《咚奇刚》,该作是世界上首款由设计师主导制作的游戏。他以“游戏设计师”自称,创作了《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》等为如今电子游戏繁荣奠定基础的任天堂代表作;此外还制作、监制了《星之卡比》《宝可梦》等作品,近年则参与制作了《Wii Fit》《Wii Sports》《皮克敏》等。在《超级马力欧》系列动画电影《超级马力欧兄弟大电影》(2023年院线上映),以及今年4月院线上映的《超级马力欧银河大电影》中,他都与照明娱乐创始人兼CEO克里斯·梅勒丹德利共同担任制片人。

发布于 安徽