苹果园上的一篇【三线索原则】
带团主持人大学习存一下
角色扮演游戏的"解谜"团几乎成了灾难的代名词: PC到处乱转、偏离轨道、找不到某个特定线索,接着全团就会嘎吱一下卡住,或者直接掉进万丈深渊。玩家们不确定自己该干嘛。主持人觉得自己肯定做错了什么。然后,开团之夜就会沉浸在无聊乃至痛苦之中。
给个典型例子:PCs抵达犯罪现场,而他们没有搜索屋子外边,于是他们就永远不会发现那头狼转化为人的痕迹了。PCs在调查检定上失败了,没找到藏起来的情书,所以他们决不会意识到那个男人正在脚踏两条船。PCs发现了写着"丹尼尔的肉"的字样,但他们没去问那个聊过天的当地屠户,反之,他们选择了去附近的肉制品加工厂。
面对这样的问题,人们得出错误的结论:RPG(角色扮演游戏)里的解谜就是狗屎。在一个经典的谋杀悬案里,主角一般来说是个大侦探。而玩家们大概率不是大侦探。因而。解谜不可能。
这就像一个人向我说过的:"玩家们不是歇洛克.福尔摩斯。"
尽管结论是错的,但是这句话在某种意义上来说是对的。举例而言,在《血字的研究》中,福尔摩斯在调查谋杀现场。他在房间角落发现了一小胧烟尘。他仔细研究后,得出结论,烟尘来自印度雪茄。
来,我们拆分一下这个福尔摩斯式推理的小案例,把它放到团桌上:
(1)玩家要成功搜索房间
(2)玩家要注意灰尘,并予以检查
(3)玩家需要技能检定成功,以辨识出那是烟尘
(4)玩家要使用知识以抵达正确的结论
这就是四个失败节点: PCs可能在搜索房间时失败(可能是因为玩家不想搜索,或者因为技能检定失败
了)。PCs可能在检查出灰尘时失败(因为不认为那重要)。PCs可能在辨识烟尘的技能检定上失败。PCs可能没有正确推理出结论。
就算PCs正确理解了这条线索对本团至关重要——如果,PCs必须要去最近的雪茄店问问题——那么,这线卖就成为了"卡点":PCs要么理解线索,要么撞碎南墙。
所谓"卡点",在模组设计里一直是个大问题。我们得防止它出现。但是在解谜团里,这问题就更加严重:每条线索不只是一个卡点啦,简直就是多重卡点组成的卡线。
所以,解决方案很简单:去掉卡点。
但凡你在设计一个解谜情境,你都得遵循三线索原则:
三线索原则
当你想让PCs得出任何结论,其内至少包含三条线索。
为什么是三个?因为PCs大概率会错过第一个;无视第二个;误解第三个。然后居然出神入化地直接得出你想让他们作出的结论。
我开玩笑的。但如果你有这么个方案:每个结论配一个线索(PC会找到A,得出B,去往C),那么当你有三个线索时,你就多了两个备选方案。而若你意识到,PCs永远不可能发现你的那个方案时,那两个备选方案的必要性就体现出来了。在最好的情况下,玩家会找到全部三条线索。这没啥问题,他们可以用更多线索来证实猜测,强化结论(如福尔摩斯所作)。
在最糟的情况下,他们也多少能找到其中一条线索来够到正确结论,以让冒险进行下去。然后就是一个重要的提示:不要对三线索原则抱有预期。
"但贾斯汀!“我听见你说了。"线索真的很明显。玩家不可能发现不了。”
基于我的经历,你很可能错了。你要意识到,作为这个情境的设计者,你很难以玩家的视野看问题,难以看看出一个线索是否明显。
而且就算你是对的,然后呢?有额外的线索又不会导致任何问题。若能在有了问题之后说抱歉,为什么不提前做好安全措施?
在你开始铺展三线索原则后,你的模组会更扎实。举例而言,在一场谋杀谜案中,凶手是一个寻找前情人们的狼人。我们提出三种解法来找出凶手:
(1)满月之夜,在小镇的街道上巡查。
(2)认出死者全都是同一个人的前情人。
(3)去凶手工作的当地肉店,发现其在后屋墙上用血写着有关噩梦与罪恶的证言。对于这三种解法(狼人;前情人;在肉店调查出),我们各要有三条线索。
狼人:从狼爪印到人脚印的痕迹。死者身上的超大爪印。一位死者身上带了装银质子弹的手枪。
前情人:数封情书由同一个人写就。由一位死者写的笔记,描述了他骗了死者的感情。死者身上或者死者家里某个地方,有同一个人的照片。
在肉店调查出:某个犯罪现场写着"丹尼尔的肉""字样。废纸篓中,一张写着"在肉店见我"的皱纸团。某位死者的日程表里写着"在肉店与P见面"。
就如这样,你已经创造出了九种成功通路。而若你在设计冒险时,牢记"多点线索总是好的”的观念,你甚至会碰上更进一步的良机。比如,在众多情书里放一条有关肉店的线索,是否会太过零碎,难以发现?要不这样做:在死者日志里画上描绘着狼的疯狂涂鸦?
这就是真正有趣的地方,一旦你允许自己容纳很多线索,你就有了容纳进一步更深邃和微妙线索的良机
如过玩家发现了线索,会感受到讶异或愉快。如果玩家没发现,或不理解线索,这也没事儿:你还有很多别的线索留待发现。(!而一且他们解决了秘案,"回望过去,逐一发现那些线索的深意"这件事也是一种享受。)
