宫崎骏对谈山根贞男:动画角色脸的限制与走路的困难
山根:我看《风之谷》时很在意的是,尽管腐海的意象被画得那样美、那样细密,可是包括娜乌西卡在内的登场人物的脸,尤其是女孩子的脸,总觉得还没有跳出那种相当简单的、老早就有的漫画式的脸。
宫崎:是啊。那就是我自己的极限了。我的出发点是手冢治虫,在此基础上做了各种变化,也吸收了东映动画前辈们曾经使用的方法,不知不觉间就形成了一种模式。可是在实际做的过程中,我还是频频感到,不行啊,用这种角色画法,已经再往前推进不了了。明明现在是想拍一部要做得比这更进一步的电影,可自己手里掌握的角色造型却已经到了极限,这种感觉我体会得非常痛切。于是我就想,有没有什么办法能突破它呢?可怎么想都觉得,恐怕只能是换个人来做吧(笑)。人一换,我自己也会变,作画监督也不得不变吧(笑)。
不过,你要问有没有什么东西连这一点也能突破,我想那大概就是赛璐珞动画本身的极限了。赛璐珞动画那种直接、明了的特性,同时也是它的弱点。和真人演员相比,真人那种活生生的存在感,只要稍微有一点点明暗变化、稍微有一点点摄影机角度的差别,就能表现出非常深的东西;而我们这边,一个只会把侧脸画成“侧脸”的人,你再怎么逼他扭一扭、拧一拧,也不过是勉勉强强,好不容易才挨到最低限度的边上,就已经力竭了。
山根:我看动画的时候,老是觉得脸都不行。就算看《宇宙战舰大和号》,战舰“大和号”本身倒是做得挺有意思的,可登场人物的脸总让我觉得根本不是电影里的脸,怎么看都只是那种千篇一律的脸。
宫崎:是啊。我也真的有这种感觉。尤其是有魅力的女人脸,实在太难画了。大多数其实都是有点变形的。
山根:有魅力,可又是变形的!(笑)
宫崎:因为她会做出千变万化的表情嘛。这是高畑说的——他可是《卡萨布兰卡》里英格丽·褒曼的狂热影迷(笑)——他说市面上出了各种褒曼的照片集,可每一张剧照里的脸全都不一样。和那相比,我们手里拥有的变化幅度实在太有限了。
说到《风之谷》,我本来想,角色画得不像也没关系,只要在每一个当下,呈现出与那个时刻相称的脸就行了。可是,根本画不出来啊,画不到那种程度。我们的库存实在太窄了(笑)。而且,就算说“这已经是极限了”,再怎么往眼睛里加亮点、再怎么加线条,也还是同一个东西,已经不行了。关于“不行了”这一点,我真的是切身体会到了。
山根:不过,动画和真人剧情片相比,在动画里,确实能通过人体动作表现出真人演员绝对不可能做到的动作。
宫崎:可以是可以,可我总觉得,这比起打开新的可能性,更多的时候反而会带来一种虚假感,不是吗?
山根:是啊,一旦沉溺进去的话。
宫崎:倒不如说,真正接受过身体训练的演员,那种轻快地走路也好,庄重地走路也好,反而更有冲击力。当然,如果只是想让观众看一眼就“哇——!”“呀——!”地叫起来,那就很难了,但那终究是另一回事。动画里其实是不会“走路”的。我们能做出来的,只是“在跑”的符号,或者“在走”的符号;可一旦想再往前多做一点,就马上绊住了。于是就会觉得,那不如把真人拍下来,再照着描成图来动吧,所以美国和苏联都试过了。从某种意义上说,那就是认输了,开始依赖“活东西”了。可一旦依赖活东西,那就是不行了。
山根:像迪士尼那样,关于动物的动作,是不是还相对比较做得到呢?
宫崎:迪士尼做的那套东西,其实非常单纯。那种还算做得到。无非就是高兴、悲伤、生气,三种四种而已。绝不会出现那种“虽然不知道它在想什么,但它似乎在想些什么”的脸。那是一种美国式的单纯。可实际上,我们现在已经开始要求的,是超出单纯性的东西了,哪怕是那些再破烂不过的动画作品,我们也开始这么要求了。可一旦这么要求,立刻就会发现,用那样的脸,什么都做不出来。到头来只会让人越来越厌烦,甚至会想,人怎么可能活得这么肤浅?不,绝不会是这样。然后就会卡在那里,动不了了。
所以,日本的赛璐珞动画,在世界动画的发展脉络里,已经作为一种畸形走到了今天。纸上的漫画,从诸星大二郎到山田紫的《しんきらり》,不是都做出了不得了的东西吗(笑)。于是,日本这边就走到了这样一个地步:即便是动画,我们也可以做到那种程度,我们也该做到那种程度。可一旦如此,就立刻会被迫重新意识到漫画和动画的区别。电影是需要强烈现实感的,哪怕是闹剧也一样。但漫画即便没有现实感,也可以通过向别的什么发出呼唤,刺激某种想象力,构成一个世界。哪怕是毫无存在感的圣德太子,也能被画出来。日本动画之所以能走到今天,一方面当然是仰仗纸上漫画的活力;可同时,尽管还有很多人没有意识到,但我想,在漫画那里还没有感觉到的极限,动画这一边却已经清清楚楚地感觉到了。
山根:我觉得《卡里奥斯特罗之城》里主人公在塔顶屋檐上奔跑的场面也好,《风之谷》里Möwe滑翔的场面也好,确实表现出了只有动画才能表现的动作。那种魄力,无论是纸上的漫画还是真人电影都做不出来。只是,我看动画时也总有这种感觉:跑步场面似乎大家都还能设法做得不错,可走路场面就显得很难。像那种噔噔噔地走,或者拖着步子走的场面,一看就总是很僵。我几乎从来没见过真正把“走路”画得像样的动画。
宫崎:不,不是“几乎没有”,而是根本没有。可以说做不到。首先,动画里本来就不怎么真正地走路,主动去画“走路”的几乎没有。跑,是靠速度蒙混过去的;可所谓走路,之所以成立,其实服装的形状、影子、质感这些东西起着非常大的作用。不是说把脚摆成这种样子,它就动起来了,而是说,那一刻被抬起的裤子褶皱会变成什么形状,那种东西根本画不出来。所以,就算把真人拍下来的动作原封不动地分解开来,再一张张画成图使其动起来,也依然不像走路。很恶心。那当然,的确是在走,可离我们所想要的那种“让人走起来”“人是这样一步步走过去”的东西,差得太远了。一旦看真人电影,看到人真的走得好,就会彻底服气。会觉得,啊,这下不行了。
看到阪东妻三郎的电影,看他“嘿呀——”一路冲向高田马场时那种跑法,就会目瞪口呆,觉得根本不可能比得上。那样的跑法,尤其是因为动画师在技艺层面的低下也好,学习不足也好,画力不够也好,几乎是绝望的。要想做到阪妻那种跑法,我觉得,为了做出那一个镜头,一个人得花上好几个月反复试错,而且还得在整个过程中,自己脑中的形象始终不混乱,牢牢抓住“我要表现的是这个东西”,否则根本不可能做到。大多数人大概做着做着就会糊涂了吧。我总觉得,模型永远在现实世界里,而动画始终只是在追赶它而已。更糟糕的是,动画师现在已经开始追着动画学了,所以就更不好了。他们不去学习现实,而是光看动画,在录像机上做定格慢看。那是最糟糕的。我觉得那样什么也学不到。
出自’84年4月10日 対談VS山根貞男「価値観が転倒するようなものを作りたかったんです」(宮崎):http://t.cn/AXJZ55LS
发布于 美国
