機動戰士杰 26-05-09 22:00
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《识质存在》全成就通关。

千呼万唤始出来,月球带娃战斗爽!

让我们先把时间拨回2020年6月,《PRAGMATA》全球首曝——死寂的纽约街头,一个身穿笨重宇航服的大叔像是在搜寻一个小女孩。下一个镜头,就是RE引擎炫技的蓝宝石大眼睛特写:她出现了,身边还有一只赛博猫咪。

然后,大叔和小女孩相遇,两人一同眺望“月球”。随即,眼前的纽约幻象破裂开来,原来所谓的街头不过是月面上的虚像,他们真正身处的,是冰冷、荒芜、遥远的月球。

两人面向,可望不可即的蓝星,最后,一行看似信誓旦旦的“Coming 2022”浮现出来。

结果大家都知道了,这只是卡普空漫长“画大饼”的开始。

在那之后,这款游戏陷入了遥遥无期的跳票循环。不过卡普空实在太懂怎么拿捏玩家了:每次一宣布延期,他们就放出这个小女孩,让她怯生生地举着一块小纸板,上面的发售年份从2022划掉改到2023,旁边还配个委屈巴巴的“Sorry”,企图“萌混过关”。

就这样修修补补、等了三年又三年,这趟月球之旅,总算在今年交出了一份惊艳的答卷。

近40个小时的极致享受之后,我不得不感叹:卡普空确实憋了个大招。它绝对是我心里2026年最惊喜的游戏。

本作的标题“PRAGMATA”,算下来有过三个中文译名——虚实万象、识质存在、人機迷網。这些译名其实都在试图解释同一个词:源自希腊语的Pragmata,原意“事物”“实体”,后来延伸出了“对人类有用之物”的意思。

在游戏里,它指的是由月丝制造、介于“工具”“生命”与“人”之间的实械体。

戴安娜在设定上正是这样一个“对人类有用之物”。

可《识质存在》最打动我的地方,恰恰在于它没有停留在“工具是否好用”这个层面,而是一路追问:当一个被制造出来的存在开始好奇、依赖、学习、告别,她还只是“物”吗?

打到最后,什么高难战点、什么最终Boss,全被我抛到脑后了,满脑子只剩这俩主角。卡普空这次其实只是讲了一个很简单、克制却极其温暖的故事。

这趟旅途几乎只有这对“父女”。设定上也充满了绝妙的对照:休(Hugh)的名字来自人类(Human)的发音,却全程裹在冰冷无机质的厚重宇航服里;戴安娜这个命名则源自月之女神,明明是由月丝构成的机器,却有着最柔软、最真实的少女模样。

休绝非那种苦大仇深、带着悲惨过往,等萝莉来救赎的老套大叔。他温柔、稳重,能真诚感受世间的美好。正是这份人性内核,潜移默化地影响了原本只是“机器”的戴安娜,也让他极其自然且充满耐心地当好了“父亲”这个角色。

戴安娜绝对值回了这游戏一半的票价。总监赵容熙曾提到,戴安娜天真稚气的感觉源于他对自己女儿的观察。每次回防护站,看着她看电视、画画、玩球,或者摆弄各种古灵精怪的小物件,我都能姨母笑半天,彻底沉浸在“赛博养女儿”的快乐里。

有意思的是,每次你在外头被打趴(设定上算逃跑),重新出发时,戴安娜还会像日常聊天一样跟你复盘刚才的失误。我也脑补过,休“猫车”之后,是不是被戴安娜硬扛回去的?

当然,如果你以为这只是一部“太空带娃模拟器”,那就大错特错了。

刚上手时,我还怕“打枪瞄准+贪吃蛇骇入”的双核心玩法会让人手忙脚乱,玩进去才发现这套“左右脑互搏”简直是天才设计。光看视频很难体会那种把“走格子”做出打击感的神奇手感。它其实非常像《鬼泣》或《忍龙》那种硬核ACT的降维简化版——把复杂的搓招替换成了更直观、更容易上手的可视化迷宫连线。

实战中,注意力成了你必须动态管理的资源,就像玩双刀控精力和鬼人槽一样。你可以一边给主武器蓄力,一边在枪林弹雨中利用多段跳和喷气背包闪避,然后利用敌人的攻击间隙切到右脑进行破解连线。蓄力、骇入、释放,或者通过积攒核心数值“过热值”打出处决爆发,这套循环一旦熟练,生物电流简直从大脑皮层一路爽到交感神经,多巴胺狂飙,掌控全场的成就感极强。

而且,游戏也不是一昧地消耗你的注意力资源,首先敌人的出手速度其实不算快,其次基本只有精英怪比较需要接蓝点,杂兵不接也能速推,更别提还有各种决策BD和走格子专用武器了,难度已经降低很多。

前期单调的“骇入、开枪、再骇入”确实有点枯燥,但只要吃透系统熬到后期,你会发现它真不是靠无脑堆怪来恶心人。后期你的能力极其离谱:群体倒地、全场嘲讽、子弹时间应有尽有。面对群怪不仅不受苦,反而因为控场拉满,硬生生玩出了《DOOM》式的清版爽感,主打一个战场资源的高效调度。

纯粹的——战斗,爽!

配套的30项模拟训练更是量大管饱,而且不只是单纯塞挑战题。它更像是一套循序渐进的战斗教学,每一关都在引导你学习某种特殊套路。

至于Boss战?跟我的侵入雷弹说去吧,控到死,月丝加农炮都懒得掏(后面的多动症确实有些难控)。

能把这么反直觉的系统磨到这个程度,背后当然不是凭空变魔术。本作的开发班底来自卡普空第一开发部,团队里有不少参与过《生化危机》《鬼泣》《龙之信条》系列的老将。

战斗之外,地图设计融合了街机清关的节奏和魂系箱庭的精巧,战点之间穿插着解谜和平台跳跃。里面既有ACT老玩家熟悉的“红钥匙开门”挑战,也有“清扫者”这种类似宝石结晶虫的逃跑怪。

前几张地图的探索颇为精妙,完全不输《生化9》格蕾丝篇那种小箱庭探索的精巧感。虽然越往后素材复用和换皮怪越多,让人有点疲劳,但好在没什么Jump Scare,刷怪点基本肉眼可见,非常敞亮。

其实武器、走格子、怪物类型之所以没有做得很丰富,也是考虑到了一部分玩家的CPU上限,现在这个度刚好可以既不用太动脑思考策略,也不用手指上下翻飞,大家都能体验到这种“左手画圆,右手画方”的爽感。

“物品扫描”这个功能,我没觉得破坏探索感,反倒觉得设计很妙——不仅可以快速找资源降难度,还维持了巧妙的动态平衡:你在外面逛越久压力越大,回防护站花掉资源强化一波,难度就又下来了。吃下去的饭,回家消化成营养,这才是健康的正循环。

而且有了扫描,拿到净化能力后一口气把地图舔到100%再打最终Boss,强迫症一本满足。游戏里的每个奖励都实打实有用,这才是真正的探索驱动力。

不过说真的,最大的驱动力还是给女儿整玩具。

槽点也不是没有。RE引擎把光影和机甲细节渲染得很好,但面对这么出色的XYZ三轴箱庭地图,卡普空居然没做拍照模式!

另外,强烈建议大家戴耳机玩。那种置身太空的空旷感、设施里的回声、敌人从远处逼近的方向感,代入感极强。语音方面我更推荐英文配音,休和戴安娜后期几场情绪爆发,英文配音的克制感和饱满度听起来更自然舒服。

作为一款全新原创IP,《识质存在》完成度高得吓人。就算剧情稍显俗套、后期地图有些重复,光是这套策略爽感和通关后的情绪后劲,也足够回本了。那个留有悬念的隐藏结局,也给了故事新的可能。

既然月球上还有那么多秘密,希望卡普空搞快点,把续作或DLC速速端上来!

再见了,小家伙。
去看大海吧。
一路平安。
我的心肝。

#识质存在#

发布于 安徽