《冒险家艾略特的千年物语》新Demo打完了,复古味拉满,可“保姆级引导”与“老旧手感”让人心情复杂。
上次试玩版的游玩感想:http://t.cn/AXiDwEGq。
整体打下来,还是“《圣剑传说》+《伊苏6》”的感觉,也就是纯正的复古俯视角ARPG。
浅野组也说过,本作的灵感源泉正是GB版《圣剑传说》(http://t.cn/AXiDwEG5)。
不过,这次的Demo是正儿八经的序章,和上一个试玩版完全不同。不仅剧情推进、武器获取的流程不一样,就连主角的搭档也从妖精飞飞换成了希莉雅公主。
花了五小时把能开的图都开完后,能很明显感受到浅野组基于上次试玩版做出了很多修改,但我总觉得它走的不是我想要的那个路线。
确实大幅优化了此前试玩版的痛点:默认移速提上去了(据说正式版还会再提)、地图有了独立按键、菜单也能一键关闭了。
但问题是,新Demo在引导上似乎有点“矫枉过正”了。相比上一次试玩版,这次的UI塞满了“强引导”:任务标记、雷达、目的地文字、道具图标,甚至连路边的NPC都会提示解谜。
这就造成了一种冲突——明明是古早味的自主探索,系统却像个保姆一样生怕你迷路,把玩家照顾得死死的。这种直白到缺乏新鲜感的解谜体验,多少削弱了探索的乐趣。
也就一些地图纵深感设计和手感造成了一些困扰。
地图设计这块算是比较有想法,虽然沙漠洞窟感觉还是有些绕路。同一地区在不同时间线,场景地貌、遇敌配置甚至迷宫路线都会发生变化,让我想起了CT。配合现在这个已经优化得非常便捷的“跨时代传送”,地图对比给探索提供了方向和动力(让我想起了年初玩的DQ7R)。
目前的场景互动虽然只发现了扔草垛、炸石头/密道、推箱子,以及上次试玩版的射箭触发机关,但毕竟只是序章,可以期待后续更多的场景解谜。
另外,按键设计依然让人难以适应。目前只能通过+键开启菜单再去调整魔石或查看背包,-号键来打大地图,而且游戏不支持这两个键的按键映射修改,玩起来有些难受。
关于战斗,看得出来浅野组有意走“复古+操作简洁”的路线。客观来说,本作的战斗绝不是无脑连按,也是要观察敌人的动作规律,然后抓破绽输出或者提前走位回避。系统层面也是有讲究的,比如盾牌只能防正面且有耐久限制,敌人的冲击波既可以防御也能跳跃躲避。
但遗憾的是,目前序章展现出的动作模组偏少、手感偏老、爽快度不够。特别是死板的八向判定,让长枪和远程武器比较难打中,偏单调的基础武器模组也拖了动作体验的后腿。
连杀的掉落加成这个正反馈确实挺有意思,偶尔敌人还掉水果来加攻加防buff,刷刷刷动力大大提升!
在养成方面,由于没有等级,魔石系统可以说是除了护符和换武器外,最直观的数值与机制提升。游戏里不仅有基础的击退光环、冻结炸弹,还有防御后打剑气、长枪提升副武器蓄力速度、回旋镖飞行时增加副武器伤害这类改变玩法的机制魔石。配合每把武器独立的魔石箱,正式版的BD深度非常值得期待。
虽然能理解这种“魔石扭蛋”机制是为了鼓励玩家多体验这七把武器,但我还是要说,这有点强迫刷刷刷,而且目前感觉宝石碎片的掉率有点偏低。
至于画面,我是全程NS2掌机模式,表现不算好。部分开放区域有些糊,而且帧率不稳,尤其是树林里的时候。
日常交互上也有个小槽点,这次Demo里掉落道具的捡取判定范围非常小,需要操控小人一路跑过去捡,好在PV里看到过有直接吸取掉落道具的画面,正式版这个也就不算是问题了。
音乐表现没啥问题。不过需要注意的是,本作的配乐并非西木康智负责,而是通过内部选拔启用了中町友洋和守谷勇人这两位新人。实际听下来,他们的音乐很契合浅野组作品一贯的气质。城外探索带着田园气息,城内偏欢快,战斗插入曲节奏明快,和即时战斗配合得相当合拍。尽管目前还没听到极其抓耳的神曲,但氛围烘托得很到位。特别好评的是,系统支持自由降低语音音量,让玩家能更好地沉浸在BGM和环境音中。
最后,根据官方访谈,这款游戏是多结局,一周目直通主线大概要30小时,全收集估摸五六十小时。
总体而言,还有优化空间,期待正式版的表现。
