婆罗洲的红珍珠给我的游玩感觉完全和typehelp不一样,明明是一样的推理逻辑,即确认好地点、准确的时间以及所有参与者之后,就可以获知彼时彼地发生了什么,但体感上两个游戏就是天差地别。
一开始我归因给了答案验证的方式,哪怕同样的信息结构,依靠文字键入来验证和依靠点击图片来验证,完全是在动用不同的脑区,前者是编写,后者是选择。
由此会影响到推理流程的设计难度。只从最终呈现来说,typehelp的推理流程设计确实更加高明一些,婆罗洲虽然提供了额外的信息梳理工具,理论上会更方便我推理,但大多数过程中我不是在推理,而是在穷举。
因为很多地方我先有了想法,却受制于游戏尚未提供人名和地名而迟迟难以验证,被作者牢牢控制住的感觉很强烈。验证的推迟导致信息不聚焦,事后再串起这些被暂时按下的线索既麻烦又没有爽感,只能依靠穷举来验证作者是不是打算放开这条线的推进。
而typehelp靠着出色的引导,和文本答案带来的灵活性,多次让我有了额外的收获,有些地点并没有被提到但可以通过推理解锁。虽然之后也能想清楚作者是怎么控制我的,但作者把灵光一现的爽快都交给了玩家自己。
由此,我有一点点担心typehelp的图像复刻版——嘉利别墅谜案,呈现方式的升级未必对这类游戏是正向帮助,但好消息是项目是鲁特里的团队来做的,希望不会让我失望。
发布于 北京
