阿贞_社畜讨饭中
26-05-22 18:03 微博认证:游戏博主

感觉很多人没搞清楚二游品类的定义,如果单纯以卡通风格画风来分类,那么市面上90%的手游应该都能算二游了。王者荣耀、地下城与勇士那更是二游中的二游,可总觉有点不对?二游其实是一个很小的品类,但近几年出于定义不明、社区赢学等原因,其范围不断膨胀扩大,似乎有必要拨乱反正了。

本文根据上海社科院文学研究所《国产二次元游戏叙事类型初探》、澎湃新闻《爱,游戏和纸片人:从抽卡、角色与玩家们谈起》等文献,结合本人资深玩家和前从业人员经历,大胆对二次元游戏(尤其是手游)做出以下四要素总结:

1. 风格化的视觉体系
二次元游戏普遍采用源自日本的动漫美术风格,以高精度的角色立绘、建模、配音为核心卖点。角色设计遵循“萌要素”组合逻辑,涵盖外形服饰、性格设定、身份职业等维度,形成具有高度辨识度的审美系统。这种风格化视觉不仅是吸引用户的第一入口,也潜移默化地塑造着玩家的审美偏好。

2. “抽卡—养成”双轮驱动机制
与单次买断或纯付费抽奖不同,二次元游戏的核心玩法循环是“抽卡—养成”的不可分离组合。玩家通过随机抽取获得角色(抽卡),随后投入资源提升角色数值、解锁剧情(养成);而游戏内的大部分玩法奖励又反过来服务于这一循环。抽卡提供角色获取的随机性与稀缺感,养成则赋予玩家持续的投入感和完成感,二者共同构成了游戏的底层架构。

3. 角色作为商品与情感载体的双重身份
在二次元游戏中,角色既是核心付费商品——通过抽卡系统直接变现,并经由跨媒介开发(动漫、周边等)延伸商业价值;同时也是玩家投射情感的对象。角色普遍设定为对玩家扮演的主角持有无条件的信赖与眷恋,激发玩家的“萌”欲望与“厨力”(为爱付费的冲动)。玩家与角色之间建立起一种非对称的情感联结,这是玩家持续投入的根本驱动力。

4. 轻社交、弱竞争、重情感联结的设计取向
与强调玩家对抗或团队协作的传统游戏不同,二次元游戏刻意弱化玩家间的竞争与社交压力。游戏往往采用“自闭”式的养成循环,不同消费层级的玩家被相互隔离,各自面对自己拥有的角色阵容。游戏的重点不在于“打败别人”,而在于“培养自己的角色”。这种设计取向将玩家的注意力从横向比较转向纵向投入,强化了玩家与角色之间的单向情感纽带,也降低了玩家的社交负担和心理门槛。

说人话,游戏要有好看的源于日系画风的角色,角色能激发玩家的“厨力”,玩家氪金主要用于抽角色(或服装),三者形成一个逻辑闭环,缺少外部压力。这样基本普世认可的二游都已经囊括了进来,存在争议的也被排除了出去。

*伪5. 营造“母性敌托邦”式的肯定社会(近几年的趋势)
游戏悬置外部现实的否定性(如竞争、风险、绩效压力),为玩家提供一个充满肯定、取消否定的封闭环境。玩家如婴孩般依偎在算法规律中,获得角色一以贯之的爱恋,回避痛苦的社会性成熟。但这种“母爱”建立在对玩家数字劳动的持续榨取之上,一旦平衡被打破(如资源缩水、歪卡),幻象会迅速翻转为血汗工厂的镜像。

图文无关,随便找的

发布于 上海