在《守望先锋》上线十周年之际,游戏总监Aaron Keller在推特发布长文,分享早期设计图并回顾开发团队自2013年以来的开发历程
1. “泰坦项目”取消后的方向探索
Aaron分享的第一张概念图并非来自《守望先锋》,而是2013年中旬暴雪取消大型网游《泰坦计划》后,团队为了寻找新方向而探索的游戏雏形
虽然该探索项目最终未投入制作,但其角色比例和美术基调被后来的《守望先锋》沿用
2. 项目代号“普罗米修斯”与早期测试
当团队决定开发一款英雄射击游戏时,将新项目命名为“普罗米修斯”,开发团队自称为“普罗米修斯人”。
由于当时《守望先锋》的新引擎和编辑器尚未建成,团队早期只能使用《泰坦》的旧引擎来测试角色高度和环境比例
3. 死神伤害反馈测试与早期地图设计
为了确定射击游戏的战斗手感,团队参考了多款同类游戏。Aaron分享了一张死神处于低生命值下的图片,展示了团队当时正在测试的“低血量与受伤反馈”视觉效果。同时,团队也规划了多张地图。许多地图灵感来自《泰坦》遗留的概念,其中包括一个水下基地风格的“加拉帕戈斯”地图
4. 纸上原型设计与《阿努比斯神殿》
在新引擎重构、代码尚未写完的阶段,开发团队无法运行游戏。在数月时间里,设计师只能在纸上绘制图纸、设定数值和调整细节
在新引擎初步成型后,团队建造并实装了游戏历史上的第一张地图——《阿努比斯神殿》
5. 2013年英雄汇报图
Aaron分享了2013年团队向暴雪高层汇报项目时使用的英雄同框图
他提到,当时的汇报会议起初充满疑问,但展示这张图后,高管们对项目产生了兴趣
6. 关键开发节点与首次公布
项目通过后,团队确立了以下开发节点:
2013年底:在伦敦测试环境中,使用基础的猎空模型完成了游戏历史上的第一次奔跑测试
2014年4月:迎来首个核心战斗里程碑,当时已有4个可玩英雄(法老之鹰、猎空、死神、黑百合)在地图中进行实机对战和技能测试
2014年11月:游戏在暴雪嘉年华上公布,主创Chris Metzen在介绍该作时激动不已
7. 致谢与展望
游戏于2016年5月24日正式发行
Aaron在推文最后向开发团队及全球玩家致谢,并表示希望在下一个十年继续共同庆祝 #守望先锋[超话]##2016年的夏天一直都在#
