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26-05-26 14:05

🪡 “Modhaus 追求的是‘定制化制作’(Bespoke Producing)”
Modhaus 代表郑炳基专访

车宇镇的娱乐文化研究所 —— 牵动娱乐产业的人们必读的通讯。

2026年5月1日,女子组合 tripleS 的预告片公开了。标题为《LOVE & POP》。这段时长1分23秒的视频对现有的 MV 进行了重新剪辑,预示着她们正伴随即将于6月1日发行的全新专辑,全力准备 24 人完全体的活动。近日,我见到了 Modhaus 的代表郑炳基,听他讲述了背后的完整故事。

Modhaus 成立于 2021 年,是一家 K-pop 娱乐公司。代表郑炳基是一位拥有 20 年以上资历的 A&R(Artist & Repertoire)专家。他曾先后在 JYP 娱乐、Woollim 娱乐、BlockBerry Creative 等公司工作,参与过 Wonder Girls、2PM、Infinite、Lovelyz 以及本月少女等组合的企划与制作。同样广为人知的是,在 PC 互联网(网络通信)时代他曾担任音乐评论家,后来作为制作人朴根泰的 A&R 正式步入该行业。

由他创立的 Modhaus 之所以受到业内外的瞩目,主要是因为其粉丝社区平台 COSMO。COSMO 的核心架构结合了两种系统:一是 Gravity(引力 voting),让粉丝能够直接参与主打歌选定、成员小分队构成等决策;二是 Objekt(小卡系统),用以衡量粉丝的贡献度。

COSMO 的 Gravity 与 Objekt

对于这种尝试,有人将其视为一种“将粉丝自主性结构化”的实验;也有人认为这是将 NFT 和基于区块链的技术初创公司的手法嫁接到了 K-pop 之中。无论怎么看,虽然 COSMO 被归类在“粉丝平台”这一范畴,但业内的普遍评价是:它的设计哲学从一开始就与其他粉丝平台截然不同。

郑炳基将自己定义为一名 A&R,而非 CEO 或制作人。Modhaus 表面上看像是一家技术公司,但其本质必须是音乐——这种信念正是他身份认同的基石。在 Modhaus 公司大楼见到他时,他深入聊到了 COSMO 的设计初衷、未来 A&R 在 K-pop 中为何会变得愈发重要,以及粉丝社区究竟应该扮演怎样的角色。

✅ Modhaus 是一家坚信 A&R 价值的公司

在“郑炳基”这个名字面前有很多头衔:Modhaus 代表、K-pop 制作人、科技娱乐公司创始人。然而,他为自己挑选的词却不包含其中任何一个。当被问到“如果要在临终前的墓碑上刻字,你会写什么”时,他的回答是 A&R。

A&R 是 Artist & Repertoire 的缩写,主要职责是挖掘艺人并为其规划契合的音乐方向。在 K-pop 领域,这个词经常与“制作人(Producer)”混用,但郑炳基将两者区分得非常明确。

车宇镇: 形容您的词汇很多,您最喜欢哪一个?

郑炳基: 肯定是 A&R。如果问我死之前是个什么样的人,我会说我是一个 A&R,而不是 CEO。即便在现在,我都认为自己是在以 A&R 的身份在工作。

创建 Modhaus 之后所发生的变化,并不是说我从 A&R 变成了 CEO。不同之处在于,以前几乎所有事情都凭个人判断来决定,而现在,我对公司 130 多名成员产生了一种责任感。过去,我有时会抱着“这个项目搞砸了也无所谓”的心态,把更多重心放在“趣味性”上。而现在因为这份责任感,我总是在反问自己:我是不是因为顾虑太多而丢掉了那些有趣的元素?我一直在努力寻找这两者之间的平衡。

车宇镇: 在韩国,“A&R”成为一个正式的职衔其实没过多久。现在依然有很多人对此感到困惑。

郑炳基: 当我第一次举手说“我要做 A&R”时,周围的人甚至会问:“那是什么?”连作曲家们也会说:“我只要把歌写好就行了,为什么需要那种角色?”在那个时代,这话确实没毛病。那是一个只要歌曲够好就能成功的时代,而且制作人和 A&R 的角色往往融合在同一个人身上。

我现在把自己定位为 A&R,并不是想特别强调自己的专业性。只是因为当时我想做的只有这一件事,而且那时候行业里什么范式都没有,正好可以去尝试。做着做着,发现自己好像还挺擅长的……仅此而已。

车宇镇: 您能更具体地解释一下 A&R 和制作人(Producer)之间的区别吗?

郑炳基: 我认为的 A&R,是那个“雇佣制作人的人”。他的职责是决定什么样的制作人适合这个艺人、这次专辑的方向是什么,并给出明确的指导(Direction)。正因如此,A&R 经常和制作人吵架。我觉得是 A,制作人觉得是 B,彼此为了对错而激烈碰撞,这反而是正常的。

打个比方,A&R 就像是一个制作歌单的人。手里拿着不是我写的 20 首歌,去决定第一首歌用什么、中间怎么留白休息、最后怎么全盘爆发……这与日本漫画市场的“编辑”非常相似。在日本漫画界,虽然有漫画家和出版社,但专业的漫画编辑通过把握作品方向、与漫画家不断磨合沟通,从而做大了市场,产业也因此变得高度精细化。

车宇镇: 实际上各家 K-pop 公司都不尽相同,我觉得这取决于各创始人的核心特质。创始人的身份和背景会深刻影响公司的方向。

郑炳基: 我非常赞同。所以,Modhaus 注定只能是一家“A&R 的公司”。

✅ 定制化制作(Bespoke) vs. 连锁加盟式制作(Franchise)

经历 2010 年代后,K-pop 的音乐制作方式已经变得相当标准化。基本的架构是:作曲家将歌曲注册到版权代理商(Publisher),代理商再将歌曲投递给各个娱乐公司。被称为“Song Camp(音乐创作营)”的集中创作模式也已完全普及。然而,郑炳基代表对这一系统多少持怀疑态度。取而代之的是,他定义了两个概念——“定制化制作(Bespoke Producing)”与“连锁加盟式制作(Franchise Producing)”。

车宇镇: 虽然是个老生常谈的话题,但“K-pop 是否迎来危机”的论调最近又被提了出来。您认为目前的 K-pop 存在什么问题?

郑炳基: 我觉得问题恰恰在于,随着 K-pop 市场的扩大和工业化,制作方法变得太过于普遍和流水线化了。现在的 K-pop 制作,就像往云端上传文件一样,全世界的作曲家把歌传给代理商,代理商再分发给各大企划社。在这样的系统下,产出的绝大多数是毫无个性的歌曲——谁都能用、棱角被磨得圆润光滑的平庸之作。

我不相信那种系统。相反,我想走“Bespoke”定制路线。我会找到我想要的作曲家,对他说:“这个艺人现在需要这样一首歌。”当然,从作曲家的角度来看,我一定是个让人疲惫的客户。但如果不能通过这种过程建立信任关系,属于该艺人独一无二的音乐就永远出不来。

车宇镇: 您怎么看 Song Camp(创作营)模式?它在 2010 年代被引进时,曾被视作非常先进的系统。

郑炳基: 我认为应该抵制 “没有主人的 Song Camp”。在没有核心制作人或具体项目导向的情况下,单纯把一堆作曲家聚在一起创作,很难写出有密度和深度的歌曲。这有点像在恋爱真人秀里,很难产生真正的爱情一样。那种逻辑是:如果从 100 个人那里收歌,概率上总能出首好歌。但过了 15 年后再看,我发现这样写出来的歌都大同小异。

不过,如果是一个拥有明确方向感的制作人,为了寻求风格的多样化而与其他作曲家一同开展的 Song Camp,则是完全没问题的。这可以称作“有主人的 Song Camp”。归根结底,核心在于由谁来掌舵和指导(Directing)。

车宇镇: “连锁加盟式制作人(Franchise Producer)”这个词是您自己创造的概念吧?

郑炳基: 是的,这是我定义的概念。过去,一位制作人会倾注自己的心血和汗水,将整个团队的命运与之绑定。艺人成功了,负责的制作人也会名声大噪。我是指那些与艺人共担命运的人。

当一个专属裁缝不断为一个人的身体量体裁衣时,做出来的第二件衣服往往会比第一件更合身——它能掩盖缺点、凸显优点。音乐也是完全一样的道理。我认为这种高密度的情感与打磨,才是造就如今 K-pop 超级巨星的动力源泉。我也始终在坚持这样的方式。

✅ 缺乏粉丝“广场”(Agora)的悲剧

现在到处都在充斥着“K-pop 发展势头迅猛”的话题:Billboard 榜单排名、流媒体数据、全球粉丝群的规模。然而身处最前线的郑炳基代表却坦言,面对现状他反而感到有些悲哀。他的意思是,随着各种业绩指标的增长,有些核心的东西反而流失了。

车宇镇: 在目前的 K-pop 现场,您觉得最遗憾的是什么?

郑炳基: 有两点。第一是“本末倒置(主客颠倒)”。以前,我们是先制作出优秀的音乐,然后把其中的某个片段拿去当作 Challenge(挑战赛)或病毒式传播的素材。而现在,却出现了“为了做 Challenge 而制作音乐”的情况。我承认这种工程学式的商业规划很厉害,能看出幕后策划得多么严密。但对我而言,这会触发一种现实反思(“真实现象”冲击):这真的还能叫音乐吗?虽然我也会反复反问自己是不是变成了一个老古董,但我确实一直在苦恼,我们是否真的应该往那个方向走。

第二是 Agora(古希腊广场,引申为讨论集会地)的消失。现在爱豆的专辑一推出,12小时内、最长48小时内,基本就尘埃落定、出了结论。这种快节奏本身是无法阻挡的趨勢。问题在于,在这期间,缺乏一个能够供大家坐下来探讨音乐的场所。过去,不论一首音乐成功与否,大家都会围绕着音乐本身展开对话。现在这样的场所消失了。我同样觉得粉丝矩阵的深度变浅了。最后只剩下了 Billboard 排名和流媒体播放量。这是一件很让人伤感的事。

车宇镇: 之前“世界观(概念 lore)”流行的时候,好像也有过类似的趋势。

郑炳基: 我并不觉得每个团队都必须拥有世界观。世界观只是特定团队的特质,而不是 K-pop 的通用公式。对于那些不需要世界观的团队,完全没必要硬去编造一个。那不是本质。

我更看重的是 “叙事(Narrative)”。与单向灌输的世界观不同,叙事是与粉丝一同塑造出来的。无论是从首发就陪伴至今的粉丝、中途入坑的粉丝,还是后期加入并去考古过去的粉丝,叙事能给他们提供一种连续性。你可以把它看作是年轮。有叙事的团队和没有叙事的团队,是截然不同的。

现在很多团队留下的只是碎片化的“事件”(Episodes)。充斥着以成绩为导向、缺乏深层叙事的空洞事件,这是最让人难过的地方。

车宇镇: 相反地,把 K-pop 推到今天这个高度的最大力量是什么?

郑炳基: 是音乐。全世界没有任何一个地区能像这里一样,对音乐怀有如此大的执念去死磕一个结果。有些靠音乐红起来的团队在成功后往往会丢掉音乐本身,也有些团队从一开始就只把注意力放在“作秀”上,这些都走不远。K-pop 能走到今天,终究是因为音乐。

再者就是粉丝团(Fandom)的力量。全球可能都找不出第二个能像 K-pop 粉丝这样具有组织性和行动力的群体了。他们共享刷流媒体的方法、研究冲榜策略,这种粉丝文化就像在玩游戏通关攻略一样,合力把艺人送上 Billboard。这种爆发力本身就是 K-pop 的核心资产。

✅ 作为讨论广场的 “COSMO”

一个让音乐粉丝能聊音乐的地方——对郑炳基而言,COSMO 就是这样的存在。他真正想要建立的,纯粹是一个属于音乐爱好者的社区。

车宇镇: COSMO 里面既有投票权,也会举办各种活动。您最初是怎么设计它的?

郑炳基: 从一开始,我就不想做一个普通的日程提醒 App。我不希望粉丝只是上来关注一下艺人、查完信息就退出的应用。我想要的是一个能让粉丝之间相互辩论、分享品味、结交朋友的地方。

现在市面上有各种各样的粉丝平台——有主打即时通讯的,也有主打电商带货的。而 COSMO 关注的核心,不是“我与艺人”的连接,而是 “我与身旁的粉丝” 之间的连接。这是一个让粉丝之间产生连带感的社区。说实话,在我构想的宏大蓝图中,目前的 COSMO 大概只实现了 8% 左右。未来它还需要走得更深。

一旦 Gravity 投票开启,粉丝们不只是简单地投票,还会进行深度的讨论。国内粉丝和海外粉丝有时会因为意见不合而产生争论。比如有人说“不能因为韩国是本阵(大本营)就觉得你们全是对的”,就会有人反驳“不,在 K-pop 里本阵的意见至关重要”。围绕音乐本身也会涌现出大量的观点,其中不乏非常精准、细致的分析。我认为能产生这样的对话本身就非常有意义。

车宇镇: 在我看来,K-pop 拥有公司、艺人、粉丝三位一体的铁三角架构,而且三者之间保持着极强的张力。我认为这正是该产业的发动机。

郑炳基: 维持这种紧绷感(Tension)确实是 K-pop 的独特之处。公司有公司的方向,艺人有艺人的想法,粉丝则处于一个完全可以说“是我们养大了这个产业”的架构中。

一旦粉丝变成了单纯的消费者,或者公司只把粉丝当成一串数字,亦或是艺人沦为纯粹的商品,这种张力就会崩塌。COSMO 想做的,是让粉丝的声音在结构上保持活力。如果我创造出一个能让粉丝们联合并公开讨论的平台,那对我来说,这就成了一个有价值的平台。

车宇镇: 粉丝通过氪金购买来参与决策的系统,很容易遭受“只有有资本的人才能参与”的批判。

郑炳基: 这也是我们在设计阶段最担心的部分。大家自然会产生顾虑:如果把那种“氪金多的人就是老大”的文化移植到 K-pop 粉丝群里该怎么办?

所以,我们一直在留出通道,让不氪金的白嫖(零充)用户也能充分参与进来。系统设计上,单是参加活动也能获得 Objekt(小卡)。直到现在,公司内部依然在不断微调这个平衡点。因为这绝不是通过一次性设置就能彻底解决的问题。

✅ Modhaus 为什么应该存在?

采访接近尾声时,郑炳基代表谈到了未来的 5 年。通常人们更好奇接下来会有几个团队出道、会冲进哪个榜单,因为这直接关系到业绩。但他却聊到了另一个话题:Modhaus 究竟为什么需要存在。

车宇镇: 您认为大型 K-pop 公司与 Modhaus 的不同之处在哪里?

郑炳基: 我觉得我们的方向和那些大公司不一样。大公司有他们自己的一套成功方程式,而且很难轻易去撼动和改变。而 Modhaus 从一开始就是由一群认同这种架构设计的人聚在一起创立的公司。此外,接受了这种设计架构的粉丝们也在和我们一起并肩塑造它。艺人也是如此。这对我来说就是核心资产。

车宇镇: 未来 5 年,Modhaus 会变成什么样?

郑炳基: 我是一个凡事总喜欢探究“WHY(为什么)”的人。通常大家更看重能推出多少艺人、多少 IP,能创造多少利润。但相比于数字,我认为 “Modhaus 这个公司在这个世界上为什么应该存在” 这个提问要重要得多。

我认为接下来的 5 年,就是用结果来解答这个问题的五年。我在制作内容时有三个衡量标准:好玩吗?新鲜吗?有 Wow(惊艳)要素吗?这三点只要缺了任何一点,我都不做。因为如果换做别的公司也能做,那就没有非得由我来做的理由了。

我希望能创造出这样一种文化:让其他追星族去纳闷“为什么 Modhaus 旗下艺人的粉丝那么喜欢讨论?为什么会那么沉迷于拿着显微镜去考据和研究?”我不想听到人们仅仅因为拿了 Billboard 第几名而觉得这个团队重要,我希望大家能够自然而然地回答出这个问题:Modhaus 为什么必须要存在于 K-pop 市场之中。

车宇镇: 这不禁让我好奇——对 Modhaus 而言,K-pop 究竟是什么?

郑炳基: K-pop 是一种将艺人的外貌、舞台表演、视觉视觉效果以及收益结构完美融合在一起的音乐形式。但归根结底,它的地基只能是音乐。一切都是构筑在音乐之上的;如果音乐打一开始就不行,那在上面搭建任何东西都是徒劳。Modhaus 所制作的、以及渴望去制作的 K-pop,是那种从音乐层面去实现大家过去不曾看过、或无从看到的东西的 K-pop。

✅ 彰显 Modhaus 方向性的三首歌曲

本文中提及的三首歌曲(注:指《Girls Never Die》、《Virtual Angel》、《Pretty Boy Swag》),在幕后都采用了总制作人郑炳基(Jaden Jeong)与作曲家 EL CAPITXN 领衔的制作人团队 Vendors 展开协作的模式。

《Girls Never Die》(tripleS)与 《Virtual Angel》(ARTMS)几乎是由同一班底打造。

《Pretty Boy Swag》(idntt)则有 wavecloud 和 MUMW 这样的音乐制作公司参与。

基于这个原因,有人或许会认为 idntt 的音乐指向了与 tripleS 或 ARTMS 不同的维度。但核心的启示在于,他所提到的“定制化制作(Bespoke Producing)”正是通过这种方式在运转的。

正如开头所说,今年 6 月 tripleS 将以完全体回归。同时,不论是新人还是老牌团队,都将在夏季档期扎堆展开活动。如果再叠加上 AI 和虚拟偶像等热门议题,2026 年势必将成为让我们再次见证 K-pop 迎来量化大爆发的一年。

在如此激烈的竞争环境下,去观察 Modhaus 的这种定制化制作和粉丝优先战略将会划出怎样的运行轨迹,无疑将成为一个绝佳的看点。至少,他们成功地将诸如区块链这样复杂的硬核技术,巧妙地隐藏在了艺人与粉丝之间积极建立的亲密纽带之下,这确实留给了人们巨大的思考空间。

发布于 广西