ZA/UM的新作《归零巡礼:亡谍镇魂曲》,一直营销着“原班人马”的团队吸血前IP,我是坚决不会买单的。对此还有犹疑的人,可以看看去年Noclip拍摄的《极乐迪斯科制作幕后》系列纪录片,一共6集(B站有人搬运熟肉),采访并且探讨了许多核心主创和团队成员谈论《极乐迪斯科》从构思到创作过程到成功,最后到公司分崩离析的过程。
我看到的是一群艺术家因为创作热情相识而聚集在一起,他们大多数人都是第一次做游戏,随着概念的成熟,他们的项目吸引了资本家的资金注入,在成立公司后扩大团队、扩招成员,随后完成了这个独一无二的游戏,但又因为游戏的巨大成功、Final cut版本制作时期的分歧,资方将核心主创踢出公司。
——这一段历史大部分人都耳熟能详,但让人心疼的是,这几名主创因此受到了绵延许久的巨大创伤,主美甚至不得不去进行心理咨询和疗愈,而没有被踢出公司的成员也怀念着曾经和朋友一同制作游戏的热情,陷入偏执和多疑,最终许多人也不得不陆续离开公司。
深度热爱《极乐迪斯科》的玩家有应该追着去看过核心主创Robert Kurvitz早期的小说《神圣而可怖的空气》,正是这部小说奠定了游戏最基础的文风和世界观,才衍生出了之后的极乐迪的世界。由此,他们的灵魂和核心构成了这个IP,最终又被剥离出了这个IP,那么公司又为何要强调和营销“原班人马”呢?早已是物是人非。
所以我觉得这个公司的卑劣还有一点——在剥削了这些曾经的核心主创之后,他们仍然在压迫和剥削新的创作团队,因为经营和管理层的策略是要求他们最大限度地牺牲自己的特色、模仿前辈的声音。所以,在《归零巡礼:亡谍镇魂曲》的demo里,我看到的无论是美术还是剧本,都在努力拼命地学习《极乐迪斯科》,却又因为那些创作者的失声,而集合出了一个平庸之物。
从前,他们利用一群艺术家发了大财,现在,他们把艺术家赶到角落里,雇佣来了一群工匠,并且强迫他们模仿艺术家创作,指望着发另一笔大财。一个良好的游戏,制作过程中必然有创作者之间的亲密合作,痛苦但快乐、让人回味无穷的创作过程,可面对这个新游戏,我仿佛只看到一个僵化的资本家说了算的公司,一群没有发言权的创作者、以及创作过程中的痛苦和压抑,我没理由给这样的资本家送一分钱,否则无论是对之前的核心团队,还是对现在被压迫为工匠和螺丝钉的员工,都是一种不尊重,这公司最好的未来就是宣布解散。
不过,也不代表就没有新的CRPG可以玩了,《奥秘消退》就是一个好例子,它受《极乐迪斯科》的启发,找到了符合自己的声音和调性,而我相信这样以尊重创作氛围、创作精神至上、游戏要好玩为核心理念的好公司、好游戏都会越来越多。
