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──在商业化限制日益严苛的同时,早期的 PC 游戏行业确实拥有那个时代特有的自由度与热忱。能否请您再次告诉我们,对创作者而言,那里究竟是一个怎样的地方?
虚渊玄:在我之前的世代,如果有人想要成为创作者,是有明确的路径可循的。
如果要成为漫画家,就先去当老师的助手,与编辑建立联系并让企划通过。在动画领域也是先进入制作公司,从制作进行开始学习制作方法,最后再独立。过去确实存在着所谓的修行过程,或者说成为创作者的规则和门径。
在那个时代,我认为曾经的成人游戏公司就是那种“直接从零开始大干一场”的存在。只要具备同人级别的绘画能力、故事创作能力和程序编写能力,剩下的只要通过审查,就能在秋叶原做起生意。
在那个时代,称得上权力结构的顶多也就是いソフ倫(计算机软件伦理机构)而已。
正因如此,才能够像“新选组”那样,把一群业余人士聚集起来干出一番事业。就像是“虽然只是个突然冒出来的农民,但只要挥得动刀,就能在京都闯出一片天”这种感觉。
……
当红的VTuber就很接近这种状态。那不正是通过与观众共享“自己是业余人士”这一身份而成立的演艺形式吗?
……
与身为业余爱好者的观众站在同一视线高度,一起玩游戏、看电影并交流感想。正因为是“业余人士”这一点本身,反而成了一种才艺。
如果考虑到那是VTuber的核心,我感到我们那个时代以“身为业余者”为武器的方法论,终于作为一种演艺形式固定了下来。
发布于 北京
