拆解打击感的视觉表现不外乎三个要素,攻击判定产生时《1》打击方的反应《2》受击方的反应《3》其他视觉效果,攻击特效(火花、血花等......)或镜头震动。
《1》打击方的反应不外乎就是所谓的卡肉感或者说「打击停顿」,就是产生攻击判定时打击方的动作停一下,卡普空特别爱用,从街霸2开始就频繁的使用,国内游戏圈的一些〝打击感鉴赏大师〞也特别好这口。然而不是每个制作组都喜欢用「打击停顿」来塑造打击感,也不是每个玩家都觉得动作游戏一定要做卡肉感才玩得爽,而古剑显然是属于后者。
《2 》受击方的反应基本上就是挨打时的动作表演,但有鉴于许多动作游戏的BOSS都会有霸体(角色的动作不会因受到攻击而中断或僵直 ),所以通常在BOSS战时这方面表现力会稍弱一些,而古剑的这段实机全程都是BOSS战,受击方大部分时间都是处于霸体状态。
《3 》显然以目前的实机看来,制作组也不想让平A有过于浮夸的攻击特效。
综合以上三点,古剑的实机演示才会被人嫌打击感不行。所以在这里强烈建议,如果你的游戏不想做卡肉感,但又不想被人嫌「毫无打击感」「跟卡普空比起来路边一条」,那实机演示最好不要全是BOSS战或是有霸体的敌人,最好还是能穿插一些跟小喽啰的战斗。
其实当初黑猴一部份的实机演示有一些相同的问题,主角本身没有打击停顿,BOSS又经常是铁打不动,也就是国内很多〝打击感鉴赏大师〞所说的「你打你的,我打我的」,好在黑猴办过几次试玩,也有很多跟小怪的战斗的实机视频,所以这方面的批判没有这么强烈。
话说国内游戏圈这种〝打击感不满足症候群〞是怎么产生的?我看古剑的实机视频油管上的英文留言也很少人提打击感的问题,就算是吐槽的也是说对类游戏审美疲劳了。同一款游戏国外与国内的留言经常是两种完全不同的画风,国外动不动就「 AMAZING!」「 Can't wait」「 Take my money」,国内就尖酸刻薄不少,特别是国产游戏的话「穿模、滑步、打击感不足」三件套,降低期待、为赋新辞强说愁,大型反思现场。
