分享一点自己写沙盒阵营类故事/模组的一些心得
1.用矛盾链接不同势力/角色
大目标可以不多,但是可以让不同势力以这个为目标而行动。比如AB双方都要得到一件东西C,可以围绕二人争夺C,让玩家/主角参与进去,邀请玩家/主角帮忙对抗对方,得到C。(甚至可以是3方甚至4方势力都在争夺C)
在这个矛盾链最多的,一般是作者最倾向于塑造的一个角色/势力/目标。这个称之为整个模组最核心的目标。
其中的矛盾会有大小和严重程度区分:
①AB两个都可以要,不会有损失;
②选择中立,两方都不得罪;
③选择A时,另一个B对玩家的态度下降;
④选择中立,两方都会得罪;
⑤选择A时,B与玩家彻底敌对,无法挽回。(两难困境)
这个选择的难度和严重程度看事件的影响程度,事件越重要,选择的严重程度也会更加重要。
2.阶段性的完成每个势力的任务(俗称通马桶)
玩家需要进行对阵营的选择,阵营自然也需要对玩家进行审核。虽然通马桶对玩家来说第一眼感觉自己是个跑腿的,但是真的是让玩家很容易参与进去的方式之一。
一个阵营不可能一开始就给一个自己势力之外的角色太过重要的任务,可以先从一些小的任务来让玩家完成,玩家在这个势力中的声望逐渐积累后,才能够让玩家参与重大的任务(比如说得到最重要的目标C)。
比如说一开始这个势力只是让玩家完成一些找东西之类的简单活,在玩家展现过能力,并且这个势力对玩家的信任逐渐上升后,可以逐级提升任务的重要度。
而通马桶也是有高低之分的,在前期的简单任务中,就应该开始将这个势力背后的一些信息/特点/情报,一点点透露在每一次任务之中。
这些简单的初期任务可以是为了最后的大目标C所做的一些前提条件,比如说将一部分区域的怪物击杀,可以方便更快的到达C/获得最后能够打开关着C的房门钥匙等。不至于让一些通马桶只是为了拿一些基础的金钱/道具,而获得不了更加重要的信息之类的东西。
3.注意节奏,不能一直处于紧绷状态,也不能一直散漫没有方向
节奏一直都是跑团很重要的一部分,如果玩家一直保持在调查-调查-调查的过程,或者战斗-战斗-战斗,不管哪一种都会对现在的情况感到乏味。
如果把顺序调整为开局的战斗-调查-调查-中boss战斗-调查-大决战,让玩家的情绪始终有上有下,在紧绷的战斗过后可以有修正和队内沟通的休闲时间,或者在长时间头皮发麻的探索和调查中增加突如其来的危险突袭轮,都是在打破玩家当前的状态,带来新鲜感。
节奏的时长同样重要,这一点可以遵循戏剧的三段式理论,
即开端(展示环境,角色性格)→第一个转折(激励事件)→激化矛盾(第二幕,往往持续很久)→第二个转折(激化矛盾)→黎明前的黑暗(积蓄力量)→高潮→结局。
套用到一个模组中大概就是
导入,玩家出场,→激励事件(接到第一个关于这件事的委托/被xx相关的人袭击)→发展:做委托/调查这件事相关的事物→第二个转折(第一次被boss击败/需要做出关键的选择/只是击败了一个烟雾弹敌人)→黎明前的黑暗(玩家积蓄力量,和npc/玩家互相谈心)→高潮(boss战,揭露真相,执行选择)→结局。
目前想到这些,之后有时间的话针对两难困境的一些想法会再整理一些。
发布于 上海
