Nana_枫丹黄油可颂
26-06-20 23:25

国内女性向游戏早期也有一些趣闻可以拿出来分享一下。

这个话题当然是离不开最早靠女性向游戏发家的叠纸的。众所周知,腾讯是奇迹暖暖的发行方,彼时的叠纸还是一家小作坊,恋与制作人做出来以后,便也想着交给腾讯来做发行。然而,当时市面上女性向游戏很少,像恋与这样的国乙更是前所未有的,腾讯方面不看好这个产品,就没答应合作。叠纸没办法,只能自己发行,哪曾想它真就爆了。腾讯发行部门估计肠子都悔青了。

国内互联网行业就是这样的,一款产品爆了,同类产品就会如雨后春笋般冒出来。加上当时的恋与一看研发成本就不高,所以在恋与之后,一时间涌现了很多新立项的女性向项目。当然了,很多是没有公开的,但业内有消息流传(其实现在也有,但我省得一大堆人来问还是不说了,到了该公开的时候厂商自然会公开,如果活不到公开消息,那说明它没有被大众知晓的价值)主打食物拟人的女性向卡牌养成游戏的食物语,也是因此得以立项的。(这里我得补充一下,百田的研发能力和创新能力确实不能说很强,但因为百田早期靠儿童页游发家,并且有做过一些母婴产品业务,所以算是业内对女性员工比较友好的公司,这也是食物语得以立项的企业因素。)

前不久游族CEO林奇的案子终于尘埃落定,凶手徐垚被执行死刑了。这里不展开讲这个案子,有兴趣请自行善用搜索引擎。我讲游族是想说游族代理刀剑乱舞国服的事情。
据说,之所以游族会代理刀是因为一个女性制作人无意中刷到了一张三日月(就是刀的看板郎)的绝美同人图,她很好奇这个角色是谁,去查了才知道这个游戏的。纯正日系二游在国内通常有相当的水土不服问题,加之刀本身玩法单调重复,需要对刀背后的日本刀、日本战国历史或者刀拟人化的角色抱有浓厚兴趣才能玩得进去,这对于国内的玩家而言本身就是极高的门槛,所以刀国服一直就是不温不火,甚至有些冷的,尤其是国服过了刚开服的新鲜劲以后。
游族是页游时代靠三国题材页游发家的,发家史跟广州这边靠修仙题材页游发家的菲音、4399、37等游戏公司比较像。这类游戏公司擅长的是卖数值的换皮页游,以内容为主的二游当然不是他们的强项。对于游族来讲,刀国服那点收入根本不够看,但游族需要刀国服,需要它来撑场面,因为游族是上市公司,它的产品不能太单一化,因此就需要刀国服这个硕果仅存的女性向游戏来丰富自己的产品矩阵。因此,只要刀国服不倒过来亏很多钱,游族都不太会考虑关掉这个游戏——甚至可以夸张点说,只要游族还需要刀国服来装点门面,它甚至愿意花钱养着这个游戏,反正这个游戏的运营成本不高。

游族挺不差钱的,但游族缺好的管理。然后我就要说拾梦了。
估计很多玩家不认识这家公司嗷,确实是个小作坊,现在活没活着我都要打个问号。这家公司的CEO就是前面说的给游族引入刀的女制作人。刀国服刚开服的时候还是颇有人气的,这位制作人便想立一个自研的女性向项目,但无奈游族内部的管理实在太乱了,于是老板就给这位制作人投钱,让她自立门户,拾梦就是这么成立的。
那么拾梦做的是哪个游戏呢?就是执剑之刻。我不知道现在还有多少玩家记得这个项目,当时在国内就没有多少水花。其实原因很简单,制作人错误评估国内女性玩家对日本战国历史的兴趣和认知程度才选了这个小众又冷门的题材,不说别的,你让玩家简单解释“御三家”这个词的来源以及分别指哪三家,恐怕没几个人能回答出来,更别说对日本战国历史有个大概的了解,这个游戏的题材注定它在国内火不了。执剑当时也有开日服,但日服成绩也平平。
讲到这里,我们的老朋友腾讯要登场了。因为错失恋与这个大爆款,腾讯代理发行部门痛定思痛,在外面四出搜寻女性向项目进行发行代理合作,而执剑因为赶上了那个女性向游戏产品紧缺的风口,也被腾讯看上了。但前面说的项目题材所造成的劣势是客观存在的,不是可以轻易改变的,所以即便搭上了腾讯发行这趟快车,执剑也只能在中途被迫下车,草草收场。拾梦或许认为游戏流水不行的主要责任在腾讯身上(其实她们会这样想也是有理由的,后面讲),于是收回执剑的发行权以后自己运营了一段时间,但成绩依旧不理想。在我看来,这是必然的结果。

关于游族,还有一个事情,就是前两年游族在广州这边建了个分部,目前来讲还没有什么水花。至于为什么游族要大老远从上海跑来广州建分部,原因可以参考我以前说过的网易把部分工作室迁往上海的事情。

执剑存在的客观问题,腾讯发行方的人不傻,自然是知道的,但即便如此,腾讯仍然选择合作,足以说明腾讯当时有多着急,他们太迫切想要得到一款适合国内女性玩家市场的女性向游戏了。就在这样的背景下,食物语赶上了它的上升风口。
相比执剑的小众背景设定,食物语的故事背景以及角色历史对于我们国内的玩家而言更亲切、更好理解,因此,它想要推广就比较容易,这是它得以在国内大火的硬件基础。
众所周知,腾讯的运营分成是很高的,不仅如此,凭借巨大的发行优势,腾讯对于合作方的研发内容是有相当话语权的。被玩家诟病的sp北京烤鸭事件,这件事背后有没有腾讯的插手,我并不确切知道,但你们可以自己斟酌一下。再就是食物语关服的事情,毫无疑问当然是因为游戏本身流水大幅度下滑,加上研发成本高居不下,再分成一下百田就不赚钱甚至亏钱,只要还能赚钱都没有理由关服。至于玩家质疑的砍氪金点,当然是为了关服做的准备。在当时,即便不砍这些氪金点,游戏的流水已经不足以维持这个项目继续运营下去了,砍氪金点只是为了规避诱导玩家消费充值的合规操作,而不是因为砍了氪金点才导致流水下滑,这一点很多被怒气冲昏头脑的玩家似乎很难理解,我必须做出说明。
食物语的成功和陨落,可以说成也腾讯,败也腾讯。没有腾讯发行,以百田当时的发行能力,食物语很难成为爆款。(百田自己的发行能力,看螺旋圆舞曲就知道了)但也因为腾讯运营,从一开始就注定了百田很难甚至不可能收回玩家数据。因为腾讯发行的游戏通常玩家游戏账号是绑定QQ或者微信的,这些都是腾讯内部的机密数据,当然不可能交给别的公司。退一步讲,就算腾讯愿意卖,那必然也是个天文数字,这个项目已经在亏钱了,百田不可能赎回玩家数据,也赎不起。我不清楚腾讯有没有跟百田商量过让他们转让这个项目——这个项目在百田这是亏钱的,但如果变成腾讯自研自运则未必,即使不能大赚,对于彼时还没有女性向自研项目的腾讯而言,收购食物语这个项目还是颇有价值的。因此,我们不妨假设腾讯想让百田转让这个项目,那么接下来,请各位自己推导一些由此产生的问题,比如说,百田食物语这个项目的研发人员,他们要不要跟着走?以腾讯的财力当然买得起有余,但百田能答应吗?对于百田来讲,这是自家内部好不容易培养起来的一个团队。那对于玩家而言呢?换了一群人来做的食物语,还是你们心里的白月光吗?我不好说。你想要理解这个事情的来龙去脉,就得站在事件当事方的角度去考虑他们的利益立场,而不是站在玩家立场去考虑问题。
食物语这个项目走到关服这一步,百田自己当然要负主要责任,但腾讯发行部门不可能因此而把自己摘得干干净净。咋地,分钱的时候赚走大头,审判罪责的时候倒想清清白白了?如果你到现在仍然认为一切都是百田的错,而腾讯是一朵无辜的白莲花,那我建议你从今天、从现在开始,不要再玩任何游戏了,你这个智商就是玩游戏玩的。

螺旋圆舞曲这个项目也可以简单讲讲。有些玩家似乎认为这个这个项目不行,百田要付主要责任,但百田的发行能力远不能跟腾讯相提并论,自然也没有什么权力去干涉螺旋的研发方十字星工作室的研发内容。放弃螺旋1,改而去研发螺旋2这个事情必然是十字星工作室方面拍板的,跟百田关系不大。(好家伙,上面负责运营的腾讯你们觉得它是白莲花,这里负责运营的百田反倒要负全责,这逻辑你们自己敢看吗?)

还有一个女性向游戏也可以说说,就是西山居签给腾讯发行的女性向3D换装游戏云裳羽衣。它的发行权情况比食物语还要复杂一些,它当时是跟另一个项目一起打包签给腾讯的。后面流水不行了,好像西山居收回自己继续运营了一段时间,最后终于还是彻底死了。

前面提了一嘴产品矩阵,就着这个点可以讲讲未定事件簿这个项目。
传说当年米哈游想上市,但当时米只有崩二崩三,产品非常单一,所以不得不搞一些“不一样”的项目,甚至去拓展自己不擅长的赛道。
未定的制作人是岚少,这一点应该很多人都知道了。网传星布谷地的制作人也是她,但其实不是。问就是权斗失败了。
岚少进米哈游的时候自称是恋与的初创成员,但其实她负责的内容挺边缘的,而且据说是因为跟茶叶蛋老婆闹翻才怒而跑路的。
未定公测后的流水其实是没有达到刘伟的期望的,应该说,距离他的期望差很多。那会其实米还有在研的未公开的女性向项目,但都被砍了。
网上对于原神立项之初到底是不是崩四这件事一直争论颇多。这件事我也没有确切的消息,但毫无疑问,米当时需要有不同于崩坏的新IP,但是,早期的原神确实也有神子这样宛宛类卿的角色设计。所以,这个问题到底是或者不是,还是一开始是但后来不是,你可以自己斟酌。
当然了,这个问题让我来回答的话,我只能说原神不姓崩坏真是太好了。

最后说说光夜,腾讯可终于把自研的女性向项目给搞出来啦。
光夜的初创确实是从叠纸挖的人。传说当时叠纸还是一年发两次奖金的,年中和年底各一次,这群跳槽的人是年中领了奖金才跑路的,给茶叶蛋气得取消了年中奖金。
我以前说过,光夜对于腾讯的战略意义不仅仅是第一款自研女性向游戏。腾讯作为国内的老牌游戏研发大厂,在内容创作这一块是缺乏积累的,跟依靠内容这条护城河不断修筑城墙、建立堡垒的米哈游不同。就这个层面而言,光夜至今仍然是腾讯硕果仅存的内容型自研项目,对于腾讯后续继续走内容赛道有非常重要的意义。

发布于 广东